§1. Componentes
El tablero de parqués tiene cuatro colores: amarillo, azul, verde y rojo. Cada jugador controla un color y dispone de cuatro fichas de ese color y una cárcel propia.
Reglamento Unificado · LugarLatino.com · Versión 1.0
En Colombia no existe un reglamento oficial del parqués: cada familia, cada barrio y cada región aprendió una versión distinta, y todas son legítimas. Este es el Reglamento Unificado de LugarLatino: una sola respuesta para cada situación del tablero, construida a partir de instructivos de fabricantes colombianos, reglamentos de torneo, enciclopedias y la costumbre mayoritaria. Existe para que nadie tenga que negociar reglas a mitad de partida. ¿Quieres aplicarlas ya? Juega parqués online gratis aquí.
El parqués es el juego de mesa nacional de Colombia… y también el juego con más reglamentos de Colombia. No existe un reglamento oficial único: cada familia, cada barrio y cada región aprendió una versión distinta. Uno aprendió que después de comer la ficha sigue corriendo; otro aprendió que no. Uno aprendió que tres pares mandan una ficha a la cárcel; otro aprendió que la coronan. Los dos aprendieron bien: simplemente aprendieron variantes diferentes.
LugarLatino.com unificó estas reglas con cinco propósitos:
Este reglamento no pretende borrar las tradiciones familiares. Quien quiera seguir jugando con las reglas de su casa puede hacerlo. Pero en LugarLatino.com se juega así.
Cada artículo está numerado (§1, §2, …) y puede citarse durante una partida. Las reglas que históricamente generan discusión llevan una nota al margen:
Las notas al margen son informativas. El texto normativo siempre es determinista: nunca dice "normalmente", "generalmente", "según se acostumbre" ni "puede depender". Si una situación ocurre en el tablero, este reglamento tiene exactamente una respuesta para ella.
El tablero de parqués tiene cuatro colores: amarillo, azul, verde y rojo. Cada jugador controla un color y dispone de cuatro fichas de ese color y una cárcel propia.
El recorrido exterior es el camino común de 68 casillas que recorren las fichas de todos los jugadores. Las fichas avanzan en sentido contrario a las agujas del reloj.
[Mayoría: el sentido antihorario y el paso del turno hacia la derecha son la práctica colombiana documentada; en el parchís español es al contrario.]
Las casillas del recorrido exterior se numeran del 1 al 68 en el sentido de avance. Las casillas especiales son:
| Elemento | Amarillo | Azul | Verde | Rojo |
|---|---|---|---|---|
| Salida | 5 | 22 | 39 | 56 |
| Seguros del tramo | 12 y 17 | 29 y 34 | 46 y 51 | 63 y 68 |
| Entrada al corredor | 68 | 17 | 34 | 51 |
Las ocho casillas seguras del recorrido exterior son: 12, 17, 29, 34, 46, 51, 63 y 68. Las cuatro salidas (5, 22, 39 y 56) son además seguros especiales, con la excepción de la §88.
[Decisión LugarLatino: la numeración se fija para que cualquier estado del juego pueda describirse sin ambigüedad ("ficha azul en casilla 30"). La ubicación de salidas y seguros coincide con el tablero estándar colombiano de 68 casillas.]
La casilla de entrada de cada color es la casilla seguro del recorrido exterior situada cinco casillas antes de su propia salida, contando en el sentido de avance: la 68 para el amarillo, la 17 para el azul, la 34 para el verde y la 51 para el rojo. Nótese que las cuatro entradas son también casillas seguras (§3).
Desde su casilla de entrada, y solo después de completar una vuelta completa, la ficha abandona el recorrido exterior y entra a su corredor final (§97).
[Mayoría: la estructura documentada del tablero colombiano es 68 casillas exteriores y, por color, 1 entrada + corredor de 7 casillas + cielo.]
El corredor final es el camino exclusivo de cada color, de 7 casillas, que va desde la casilla de entrada hasta el borde del cielo. Ninguna ficha de otro color puede entrar en él.
El cielo es la casilla central de llegada de cada color, inmediatamente después de la séptima casilla del corredor. Una ficha que llega al cielo está coronada: terminó definitivamente su recorrido.
La cárcel es la zona donde comienzan las cuatro fichas de cada jugador y a donde regresan cuando son capturadas, sopladas o enviadas allí por otra regla expresa. Una ficha en la cárcel no es una ficha activa.
Una ficha recorre: cárcel → salida → una vuelta completa del recorrido exterior (68 casillas) → 7 casillas de corredor → cielo.
Cada pieza individual perteneciente a un jugador. Cada jugador tiene cuatro.
Es cualquier ficha que se encuentre en la salida, en el recorrido exterior o en el corredor final. No son activas las fichas en la cárcel ni las fichas coronadas en el cielo.
Un jugador tiene ficha solitaria cuando tiene exactamente una ficha activa, sin importar dónde estén las demás (cárcel o cielo). La ficha solitaria tiene reglas especiales de movimiento (§47, §70, §103 y Parte XIV).
Resultado obtenido al lanzar simultáneamente los dos dados.
Periodo completo durante el cual juega una persona. Puede contener varias tiradas consecutivas si obtiene pares (§105) o si está en la fase de tres intentos (§39).
Tirada en la que ambos dados muestran el mismo número: 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 o 6-6.
[Variante extendida descartada: en el torneo ACORD Antioquia el 6-5 también cuenta como presada para salir de la cárcel. Es una regla explícita de ese torneo, no de la práctica general; en LugarLatino.com solo los seis pares exactos son pares.]
Cualquier par que se utilice, total o parcialmente, para liberar al menos una ficha de la cárcel.
Par obtenido cuando no hay fichas que liberar de la cárcel y ninguno de los dos valores puede producir ningún movimiento legal. El par estéril da derecho a volver a lanzar, pero no cuenta para la serie de tres pares y reinicia su contador a cero (§108).
[Sin consenso — decisión LugarLatino: ninguna fuente colombiana escribió si un par que no se puede jugar cuenta para la serie de tres. Este reglamento decide que no cuenta y reinicia el contador, por coherencia con el par de salida (que tampoco cuenta) y porque un par que no produjo juego no merece acumular premio.]
Valor de un dado que todavía no ha sido utilizado ni consumido durante la tirada actual.
Desplazamiento de una sola ficha usando exactamente el valor de un dado. Un movimiento nunca puede dividirse entre varias fichas ni parcialmente (§29, §100).
Acción de terminar un movimiento exactamente sobre una casilla no segura ocupada por una o más fichas rivales, enviándolas a todas a la cárcel. Existe además una captura especial en la salida propia al salir de la cárcel (§88).
Sanción aplicada cuando un jugador tenía una captura obligatoria disponible, o una salida de cárcel obligatoria, y la ignoró: la ficha infractora va a la cárcel (Parte VIII).
Llevar una ficha al cielo, ya sea avanzando con número exacto (§99) o mediante el premio de los tres pares (§112).
Llevar las cuatro fichas propias: cárcel → salida → recorrido exterior → corredor final → cielo. Gana el primer jugador que coloque sus cuatro fichas en el cielo.
De 2 a 4 jugadores en el tablero estándar. En partidas de 2 o 3 jugadores se usan colores no adyacentes cuando el tablero lo permite; las casillas de los colores sin jugador funcionan como casillas ordinarias o seguras según su tipo.
Las cuatro fichas de cada jugador comienzan dentro de su cárcel. Ninguna ficha comienza en el tablero.
Cada jugador lanza los dos dados una vez y suma ambos valores. Comienza quien obtenga la suma mayor. Si hay empate en la puntuación más alta, solo los empatados vuelven a lanzar hasta desempatar.
Después del primer jugador, el turno pasa hacia la derecha y ese orden se mantiene durante toda la partida.
Cada tirada usa dos dados lanzados simultáneamente. No se permite lanzar uno, mirar el resultado y lanzar el otro. La única excepción es la regla del dado único del tramo final (§103).
Cada dado representa un movimiento independiente. Un 5 y un 3 significan un movimiento de 5 y un movimiento de 3; no significan disponer libremente de ocho puntos.
Un dado de valor 6 no puede convertirse en 2+4, 3+3 ni 1+5. Cada dado conserva siempre su valor completo, y un movimiento consume siempre el valor completo del dado.
Ambos dados deben haberse detenido por completo, mostrar claramente una cara superior y encontrarse dentro de la zona acordada para lanzar.
La tirada completa se repite si cualquiera de los dados cae al suelo, queda inclinado, queda apoyado sobre una ficha o no permite identificar su resultado. Se repiten los dos dados, no solo el problemático.
No consume intento de salida, no cuenta como par, no rompe ni inicia series de pares y no produce movimiento alguno.
Si los dados golpean una ficha y la desplazan: primero la ficha vuelve exactamente a su posición anterior y después se determina si la tirada es válida. El golpe accidental nunca constituye movimiento.
Si un jugador altera deliberadamente un dado para evitar un resultado, la tirada queda anulada y pierde inmediatamente su turno.
[Decisión LugarLatino: en el juego en línea las tiradas las genera y valida el sistema; las §30–§34 aplican al juego de tablero físico bajo este reglamento.]
Las fichas únicamente pueden abandonar la cárcel mediante pares (1-1 a 6-6). Ninguna suma de dados distintos (5+3, 6+5, etc.) saca fichas de la cárcel.
[Mayoría. Variante extendida descartada: salir con 5 o con suma 5 es regla del parchís español y del Parcheesi, no del parqués. Variante de torneo descartada: el 6-5 como presada (ACORD, §14).]
Los pares 2-2, 3-3, 4-4 y 5-5 liberan hasta dos fichas:
[Mayoría.]
Los pares 1-1 y 6-6 liberan todas las fichas que el jugador tenga en la cárcel, sean una, dos, tres o cuatro.
[Mayoría. Variante minoritaria descartada: optar por sacar solo dos fichas con 1-1 o 6-6 y mover el valor con una de ellas; la propia Wikipedia la califica de "poco común". Variante de torneo descartada: en ACORD la salida inicial obliga a sacar las cuatro fichas con cualquier presada; en la práctica familiar documentada (y en LugarLatino.com) solo 1-1 y 6-6 sacan todas.]
Si el jugador tiene fichas en la cárcel y obtiene pares, debe sacar las fichas que el par permita (§36, §37). No puede conservarlas en la cárcel para usar los dados con otras fichas. Omitir la salida obligatoria es soplable (§81).
[Mayoría en el juego familiar: el instructivo de Ronda lo dice expresamente ("se debe salir de la cárcel obligatoriamente al sacar pares") y la costumbre lo refuerza con la sopla. Variante de torneo descartada: en ACORD salir es opcional ("es decisión del jugador, al lanzar pares, sacar fichas de la casa o contar con las que tenga libres"). LugarLatino adopta la regla familiar mayoritaria.]
Cuando un jugador comienza su turno sin ninguna ficha activa y con al menos una ficha en la cárcel, dispone de hasta tres tiradas consecutivas para intentar obtener pares.
[Mayoría en la situación inicial (las cuatro fichas en la cárcel). Decisión LugarLatino: el reglamento extiende la misma regla a cualquier turno que comience sin fichas activas (por ejemplo, dos fichas coronadas y dos en la cárcel), porque la situación práctica es idéntica y las fuentes no distinguen el caso.]
Ejemplo: 2 fichas coronadas, 2 en la cárcel, 0 en el tablero. El jugador no tiene fichas activas y dispone de hasta tres intentos.
Ejemplo: 2 fichas coronadas, 1 en el corredor final, 1 en la cárcel. Hay una ficha activa: el jugador realiza la tirada normal del turno (una tirada, más las que den los pares). No hay tres intentos.
En cuanto el jugador obtiene pares durante la fase de intentos, libera las fichas correspondientes (§36, §37) y continúa su turno conforme a las reglas generales, incluido el derecho a volver a lanzar por haber sacado pares (§105).
Si las tres tiradas válidas son distintas de pares, el turno termina y pasa al jugador de la derecha. Las tiradas inválidas (§31) no consumen intentos.
Si el par libera dos o más fichas, ambos dados se consideran utilizados en la salida. No queda ningún dado pendiente de esa tirada.
Si el par libera una sola ficha (porque solo quedaba una en la cárcel), un dado se considera utilizado en la salida y el otro dado, del mismo valor, queda pendiente.
Ejemplo: queda una ficha en la cárcel y salen 4-4. La ficha sale a la salida y queda disponible un movimiento de 4.
El dado pendiente de la §45 debe ser utilizado por otra ficha activa distinta de la recién salida, siempre que exista jugada legal con alguna de ellas. Si ninguna otra ficha activa puede usarlo legalmente, y la recién salida no es ficha solitaria (§47), el dado se pierde.
[Mayoría: Wikipedia, el reglamento Cordemo (regla 13) y los desarrolladores colombianos coinciden en que, cuando sale una sola ficha, el valor de uno de los dados se corre "con otra ficha".]
Si la ficha recién salida es la única ficha activa del jugador (ficha solitaria, §11), entonces sí puede utilizar el dado pendiente de la §45, como cualquier otra ficha activa.
Ejemplo: las cuatro fichas estaban en la cárcel, quedaba una sola por salir porque las demás ya están coronadas, y sale 6-6: la ficha sale a la salida y, como es la única activa, puede mover además 6 casillas con el dado pendiente.
[Mayoría: la excepción de la ficha única está documentada expresamente en Wikipedia, en ACORD (regla 16) y en Cordemo (regla 13).]
Consecuencia directa de las §46–§47: la ficha recién salida no puede, en la misma tirada en que salió, moverse ni capturar con los dados de esa tirada, salvo que sea ficha solitaria. La captura especial de la salida propia (§88) no es un movimiento y sí ocurre siempre que se libera una ficha.
[Mayoría: "No se puede sacar una pieza de la cárcel y capturar con esa misma ficha en un solo tiro de dados, a menos que sea la única que se tenga" (Wikipedia).]
Las fichas avanzan únicamente en el sentido del recorrido (antihorario, casillas de número creciente; §2–§3). Ninguna ficha puede retroceder, cambiar de sentido ni realizar movimientos negativos, bajo ninguna circunstancia.
[Mayoría. Variante minoritaria descartada: el "pateperro" (retroceder con 2-1 para comer), prohibido incluso en el torneo ACORD.]
Cada dado mueve una sola ficha. No se pueden desplazar varias fichas simultáneamente como si fueran una.
El jugador decide cómo distribuir su tirada:
[Mayoría: fabricantes, torneos y plataformas coinciden, con el ejemplo clásico del 5 y el 2 que puede jugarse 7 con una ficha o 5 y 2 con dos.]
Cuando una misma ficha usa ambos dados, realiza dos movimientos separados. Cada movimiento intermedio es una posición real con todos sus efectos (§54). La restricción de la §69 puede impedir el segundo movimiento.
El jugador decide cuál dado aplica primero. En el juego de tablero físico, una vez soltada la ficha tras el primer movimiento, el orden queda fijado (§124). En el juego en línea, el sistema confirma cada movimiento antes de habilitar el siguiente.
La posición alcanzada después del primer dado es una posición real. Puede producir captura, entrada en seguro, llegada al cielo o cualquier otro efecto legal, y la obligación de captura se reevalúa desde esa nueva posición (§67).
El jugador debe utilizar la mayor cantidad posible de dados de su tirada, respetando primero, en este orden:
Si existen varias secuencias legales y unas permiten usar los dos dados mientras otras solo permiten usar uno, debe escogerse una secuencia que use los dos.
La obligación de comer tiene prioridad sobre el máximo aprovechamiento. Si la única forma de cumplir una captura obligatoria hace que el otro dado no pueda utilizarse después, la captura se realiza igualmente y el otro dado se pierde.
Si varias secuencias cumplen las mismas obligaciones (salida y capturas) y usan la misma cantidad de dados, el jugador elige libremente entre ellas. No existe obligación de maximizar el número de fichas capturadas ni de favorecer ninguna ficha en particular.
Si, después de aplicar las reglas anteriores, ningún movimiento legal existe para un dado, ese dado se pierde. No hay rebote, ni retroceso, ni transferencia de puntos a otra tirada.
[Mayoría: los puntos que no caben se pierden; "no retroceder bajo ninguna circunstancia" (instructivo Ronda).]
Las fichas pueden pasar por encima de cualquier casilla ocupada, por fichas propias o rivales, sin límite. Solo importa la casilla donde termina cada movimiento.
[Mayoría: en el parqués no existen barreras que bloqueen el paso (Parte XI).]
En el tablero físico, un movimiento queda efectuado cuando el jugador desplaza la ficha, la coloca claramente en la casilla destino y la suelta. En el juego en línea, cuando el sistema registra el movimiento.
Una ficha captura cuando termina exactamente uno de sus movimientos en una casilla no segura ocupada por una o más fichas rivales. Es indispensable caer exactamente sobre la casilla.
Pasar por encima de una ficha rival no produce captura.
Si la casilla de destino contiene varias fichas rivales (de uno o de varios adversarios), todas vuelven a sus respectivas cárceles. Las fichas propias que ya estuvieran en la casilla permanecen.
[Mayoría probable: documentado expresamente por la plataforma colombiana Juegos Dilemma ("alguna o algunas fichas... todas estas son enviadas") y coherente con la ausencia de límites de ocupación y de barreras.]
Si antes de realizar un movimiento existe una captura inmediata posible (§65), el siguiente movimiento debe ser una captura. Omitirla es soplable (§72).
[Mayoría: la obligación se hace cumplir mediante la figura del soplo, una de las reglas más extendidas y documentadas del parqués colombiano.]
Existe captura inmediata cuando alguna ficha activa puede caer exactamente sobre una ficha rival capturable utilizando un solo dado pendiente, desde la posición actual del tablero.
Si ninguna ficha puede comer con un solo dado, pero comería una si moviera primero con un dado y luego con el otro, esa captura no es obligatoria antes de mover. El jugador no está obligado a fabricar capturas futuras.
[Decisión LugarLatino. Variante extendida descartada: la plataforma Juegos Dilemma sanciona también al que no come "con la combinación de ambos dados". Este reglamento limita la obligación a la captura inmediata con un solo dado porque es la interpretación más extendida en el juego familiar y la única que permite un arbitraje determinista sin explorar todas las secuencias posibles.]
Si el jugador mueve un dado y, desde la nueva posición, queda disponible una captura inmediata con el dado pendiente, esa captura se vuelve obligatoria y debe realizarla (con la ficha que corresponda, §69).
Si existen varias capturas inmediatas posibles, el jugador puede escoger cualquiera de ellas, siempre que la secuencia elegida respete la regla de máximo aprovechamiento (§55): entre las secuencias que cumplen la captura, se prefiere una que permita usar ambos dados.
Cuando una ficha realiza una captura con un dado, esa ficha termina su participación en la tirada: no puede utilizar el otro dado ni seguir moviéndose en esa tirada.
El dado pendiente se resuelve así:
Excepción: la ficha solitaria (§70).
Esta regla aplica igualmente cuando la captura ocurre al usar la suma en una sola ficha: si el primero de los dos movimientos captura, la ficha no realiza el segundo (salvo solitaria); si la captura ocurre en el segundo movimiento, la tirada simplemente termina con ella.
[Mayoría — una de las reglas mejor documentadas del parqués: el instructivo del fabricante Ronda dice "cuando se envían fichas a la cárcel, no se puede avanzar en el mismo turno con la ficha que encarceló, se debe terminar lo que marca el otro dado con una ficha diferente"; Wikipedia y la plataforma Juegos Dilemma lo confirman, y la propia literatura la señala como diferencia formal frente al Parcheesi, donde la ficha que come sí continúa. Variante extendida descartada: "comer y seguir" con la misma ficha, propia del parchís español (donde además comer suma 20) y de muchas mesas familiares.]
Si la ficha que capturó es la única ficha activa del jugador (ficha solitaria, §11), sí puede utilizar el dado pendiente en la misma tirada, incluido capturar de nuevo con él si la captura es inmediata (obligatoria, §67) o legal.
[Mayoría: la excepción de la ficha única está documentada en las mismas fuentes que establecen la prohibición general (Wikipedia, es-academic). Sobre si la solitaria puede comer con un solo dado o solo con la suma exacta, véase §120.]
La captura no concede otro lanzamiento ni avances de bonificación. Solo los pares dan derecho a volver a lanzar (§105).
[Mayoría: el avance de 20 por comer y de 10 por coronar son reglas del parchís/Parcheesi/Ludo, no del parqués. Lo que sí existe en la tradición colombiana son los premios en dinero por comer, por la primera ficha coronada, por la sopla y por ganar: son apuestas paralelas que los jugadores pueden pactar, pero no modifican el movimiento ni este reglamento.]
Existe soplo cuando un jugador, pudiendo realizar una captura inmediata obligatoria (§64–§65) o una salida de cárcel obligatoria (§38), consume un dado —o termina su tirada— sin realizarla.
El movimiento efectuado permanece. La sanción consiste en enviar a la cárcel la ficha infractora (§76), no en reconstruir la jugada.
El soplo debe reclamarse después de terminada la tirada infractora y antes de que se vuelvan a lanzar los dados, ya sea para una nueva tirada del mismo jugador (por pares o por intentos) o para la tirada del siguiente jugador. Lanzados de nuevo los dados, el derecho a reclamar ese soplo desaparece.
[Mayoría probable: soplar antes de que termine la jugada está mal visto y no es válido; la ventana se cierra con la siguiente tirada. Decisión LugarLatino: en el juego en línea el sistema detecta y aplica la soplada automáticamente al terminar la tirada; no depende de reclamación ni puede ser perdonado.]
En el tablero físico, cualquier adversario puede reclamar el soplo. No es válido reclamarlo antes de que el infractor termine su tirada.
El soplo es una sanción, no una captura: una ficha puede ser enviada a la cárcel por soplo aunque esté en un seguro o en su corredor final.
Si se demuestra que una ficha llegó al cielo durante una tirada en la que previamente se omitió una jugada obligatoria soplable, su coronación queda anulada y la ficha vuelve a la cárcel. Es la única excepción a la protección del cielo (§104).
Si se aplica un soplo durante una tirada de pares, el jugador conserva su derecho a volver a lanzar, pero el contador de tres pares consecutivos vuelve inmediatamente a cero.
En el tablero físico, si nadie reclama el soplo antes de la siguiente tirada, queda definitivamente perdonado y no puede reclamarse después. En el juego en línea no aplica: el sistema no perdona.
Si un jugador con fichas en la cárcel obtiene pares y no libera las fichas que el par obliga a sacar (§38), cualquiera puede soplarlo conforme a la §76.
[Variante extendida: la sopla por no salir de la cárcel está documentada en fuentes colombianas (es-academic, implementaciones en línea). En el juego en línea esta situación no puede ocurrir: el sistema ejecuta la salida obligatoria.]
Una ficha situada en un seguro no puede ser capturada mediante captura ordinaria. La única captura que atraviesa un seguro es la excepción de la salida propia (§88), y la única sanción que lo atraviesa es el soplo (§77).
[Mayoría. Variante minoritaria descartada: el juego "de piedra en piedra", donde solo se avanza de seguro en seguro y solo se come en seguros y salidas.]
En un seguro pueden coexistir fichas de jugadores diferentes. Ninguna captura a otra por estar allí.
Cualquier ficha puede pasar por encima de un seguro ocupado.
No existe límite de fichas por seguro ni por ninguna casilla: caben dos, tres, cuatro o más, propias o rivales. En el tablero físico se colocan juntas dejando claro que comparten casilla.
[Mayoría probable: ninguna fuente colombiana —ni fabricantes, ni torneos, ni plataformas— fija un tope de ocupación. El límite de dos fichas por casilla es propio del parchís y del Parcheesi.]
Son seguros las ocho casillas §3 (12, 17, 29, 34, 46, 51, 63, 68) y las cuatro salidas (5, 22, 39, 56), estas últimas con la excepción de la §88.
La salida de cada color funciona como casilla protegida para todas las fichas que estén sobre ella, propias o rivales.
Cuando un jugador libera efectivamente al menos una ficha de su cárcel con pares, todas las fichas rivales que estén sobre su propia salida vuelven inmediatamente a sus respectivas cárceles, sin importar cuántas sean ni de cuántos adversarios.
[Mayoría: documentada por Wikipedia, Juegos Dilemma, Cordemo y los instructivos de fabricantes. Es la única forma de comer sobre un seguro.]
Obtener pares sin tener fichas en la cárcel no activa la captura de la §88. Tampoco la activa una salida simulada o incompleta: debe liberarse al menos una ficha real.
Al salir, las fichas propias que ya estuvieran en la salida se quedan donde están y las recién salidas se añaden a la misma casilla. Salir nunca captura fichas propias.
No existe tope de ocupación en la salida (§85). Un jugador puede liberar fichas aunque ya tenga dos, tres o cuatro fichas propias en su salida.
[Mayoría probable: ninguna fuente colombiana prohíbe salir con la salida ocupada por fichas propias; al contrario, los pares full habitualmente dejan cuatro fichas propias juntas en la salida. La restricción de "no sacar con dos propias en la salida" es del parchís español.]
Dos o más fichas del mismo color en una casilla no forman barrera: no impiden el paso de nadie, no protegen contra nada distinto de las reglas de seguros y no obligan a moverse juntas ni por separado.
[Decisión LugarLatino declarada, coincidente con la práctica mayoritaria: Wikipedia afirma que "a diferencia del parchís no hay barreras" en el parqués estándar, y ningún fabricante, torneo o plataforma colombiana los contempla. Variante extendida descartada: el "muro" —dos fichas propias bloquean el paso y comer sobre el muro suma diez puntos— es una variante que algunas familias pactan al inicio; la propia Wikipedia la califica de "no muy común". En LugarLatino.com no se juega con muros.]
Las fichas propias y rivales pueden pasar por encima de cualquier grupo de fichas (§59). La única pregunta relevante de cada movimiento es en qué casilla termina.
Cada ficha realiza una única vuelta al recorrido exterior. Completada la vuelta, debe entrar a su corredor final.
Una ficha no puede pasar de largo su casilla de entrada para iniciar otra vuelta, ni voluntariamente ni para completar un dado. Si un movimiento alcanza la casilla de entrada con pasos de sobra, los pasos restantes se cuentan dentro del corredor (§97).
[Mayoría: las reglas de torneo prohíben expresamente las "vueltas adicionales". Variante extendida descartada: la "vuelta obligada", que castiga con otra vuelta completa a quien come estando por coronar.]
El paso por la casilla de entrada no exige número exacto. Basta alcanzarla dentro del recorrido de un dado.
Cuando una ficha alcanza su casilla de entrada (§4), el siguiente paso contado entra en la primera casilla de su corredor final, y así sucesivamente hasta la séptima; el paso siguiente a la séptima casilla del corredor entra al cielo.
Ninguna ficha puede entrar en el corredor de otro color. Dentro del corredor no existen capturas ordinarias. La única forma de sacar una ficha del corredor es el soplo (§77).
Para coronar hay que llegar al cielo con el número exacto de pasos faltantes, ya sea con un solo dado o con la suma de ambos aplicada a la misma ficha como dos movimientos (§52).
[Mayoría.]
Si a una ficha le faltan 3 casillas y el dado muestra 5, ese dado no puede usarse con esa ficha: ni se rebotan los 2 sobrantes hacia atrás, ni se gastan solo 3 puntos del dado. Si ninguna otra ficha puede usarlo, se pierde (§58).
[Mayoría. Variante descartada: el rebote en la meta, propio de otros juegos de la familia.]
Si a una ficha le faltan 8 casillas y salen 5 y 3, puede coronar usándolos sucesivamente (5 y luego 3, o 3 y luego 5), siempre que cada movimiento sea legal.
Si una ficha corona usando el primer dado, queda inmediatamente terminada y el segundo dado puede usarlo otra ficha si existe jugada legal. Coronar no es capturar: la §69 no se aplica por haber coronado.
Cuando un jugador tiene exactamente una ficha activa (ficha solitaria, §11), ninguna ficha en la cárcel y a esa ficha le faltan 6 casillas o menos para llegar al cielo, en cada turno lanza un solo dado en lugar de dos, hasta coronar con el número exacto.
[Mayoría: regla documentada en el instructivo de Ronda, en el reglamento del torneo ACORD (regla 21), en Wikipedia y en instructivos familiares colombianos; todos coinciden en el dado único a 6 o menos casillas cuando solo queda una ficha por coronar.]
Una ficha en el cielo no sale, no se mueve, no usa dados y no puede ser capturada. Única excepción: el soplo de la §78.
Después de resolver completamente cualquier tirada de pares —de salida, estéril o de movimiento— el jugador vuelve a lanzar. Esto aplica durante toda la partida.
[Mayoría.]
Durante un turno se lleva un contador de pares consecutivos válidos. El contador:
Un par utilizado total o parcialmente para liberar fichas de la cárcel no suma al contador y lo reinicia a cero.
[Mayoría: el instructivo de Ronda condiciona el premio a que los lanzamientos "no incluyan sacar fichas de la cárcel", y Wikipedia lo repite en sus reglas especiales.]
Un par estéril (§16) da derecho a volver a lanzar, pero no suma al contador y lo reinicia a cero.
[Sin consenso — decisión LugarLatino: véase la nota de la §16.]
Un soplo aplicado durante la tirada reinicia el contador a cero (§79).
Cuando la tirada no es de pares, la serie termina y, resuelta la tirada, termina también el turno.
Los pares no se acumulan entre turnos diferentes.
Al completar tres pares válidos consecutivos dentro del mismo turno, el jugador obtiene el derecho de coronar una ficha a su elección: la ficha elegida se traslada directamente al cielo, sin importar en qué casilla esté.
La coronación por premio se resuelve así:
[Mayoría probable — la variante de premio es la más documentada: instructivo de Ronda, instructivo de Behar, reglamento Cordemo (regla 18: "la que el jugador escoja"), el texto principal de Wikipedia y las implementaciones colombianas en línea; el propio reglamento del torneo ACORD la prohíbe reconociéndola como la costumbre "en los juegos entre amigos y/o familiares".]
Existe una variante extendida en la que el tercer par consecutivo castiga: la última ficha movida (o la más adelantada) va a la cárcel —así se juega en la modalidad del Tute y en muchas familias— y una variante mixta en la que tres pares iguales coronan y tres pares distintos encarcelan.
LugarLatino adoptó la variante de premio por tres razones declaradas:
[Variante extendida descartada: castigo del tercer par. Quien juegue en familia puede pactarla; en LugarLatino.com rige el premio.]
El premio de la §112 no depende de qué ficha se movió en la tercera tirada. El jugador puede coronar la ficha activa que prefiera: la más atrasada, la más adelantada o cualquier otra.
Aunque el tercer par sea de pares (que da derecho a relanzar por §105), el premio de la §112 se aplica primero y cierra el turno. La regla de la §105 cede ante el cierre del §112.
Si en el mismo turno se completaran dos series de tres pares (imposible en la práctica, porque el primer premio cierra el turno), no aplica: cada turno admite un solo premio de tres pares.
Un jugador tiene ficha solitaria cuando tiene exactamente una ficha activa (§11). Las demás están en la cárcel o coronadas.
La ficha solitaria puede usar los dos dados sucesivamente, en el orden que el jugador elija, como dos movimientos. Sigue obligada al máximo aprovechamiento (§55) y al número exacto del cielo (§99), y sigue sujeta a la regla del dado único cuando aplique (§103).
La ficha solitaria:
[Sin consenso — decisión LugarLatino: las fuentes se dividen. (a) Ronda y la versión histórica de Wikipedia: la ficha única "avanza el puntaje de los dos dados y solo encarcela si la suma es exacta". (b) Implementaciones colombianas en línea: la solitaria debe comer con un solo dado y pierde el otro. Este reglamento adopta la lectura más simple y determinista: la solitaria juega como cualquier ficha, con la única excepción (documentada por todas las fuentes) de que puede usar el dado pendiente después de comer o después de salir de la cárcel.]
Si la ficha recién salida es solitaria, puede usar el dado pendiente de la salida (§47). Si al salir deja de ser solitaria (salieron dos o más fichas), rigen las reglas generales.
Cuando varias reglas parezcan aplicables simultáneamente, se aplica exactamente este orden:
[Sin consenso — decisión LugarLatino sobre la prioridad 1 frente a la 2: las fuentes se contradicen (la Wikipedia en español da prioridad a salir de la cárcel; su versión en inglés da prioridad a comer). Este reglamento fija prioridad a la salida porque la salida con pares es la regla especial del tiro de pares y porque es la lectura del instructivo de fábrica y de la tradición familiar mayoritaria.]
Un jugador tiene una ficha en la cárcel y dos fichas activas. Saca 5-5 y una de sus fichas activas podría comer con un 5.
Un movimiento queda efectuado cuando el jugador desplaza la ficha, la coloca claramente en la casilla destino y la suelta (tablero físico) o cuando el sistema lo registra (en línea). Tocar una ficha accidentalmente no constituye movimiento.
Un movimiento legal ya confirmado no puede deshacerse por razones estratégicas.
Si una ficha fue movida una cantidad incorrecta y el error se detecta antes de la siguiente tirada, se corrige inmediatamente, recolocando la ficha en la casilla correcta y aplicando los efectos que correspondan (capturas incluidas).
La omisión de una captura obligatoria se resuelve exclusivamente por el soplo (Parte VIII).
Una jugada errónea que no haya creado un estado imposible y se descubra después de la siguiente tirada queda aceptada. No se reconstruyen turnos anteriores.
Nunca puede mantenerse una posición que viole las reglas esenciales: una ficha en el corredor de otro color, una ficha más allá del cielo, colores distintos compartiendo una casilla no segura. Al descubrirse, se restablece la última posición legal que pueda determinarse con certeza; si no puede determinarse, la ficha responsable del estado imposible vuelve a su cárcel.
Quien altere conscientemente una posición, un resultado, un conteo o un orden ya ejecutado pierde inmediatamente el turno y la ficha implicada vuelve a la cárcel. La reincidencia permite a los demás jugadores expulsarlo de la partida por mayoría. En el juego en línea, las jugadas ilegales simplemente no son ejecutables por el sistema.
Cuando todos los dados utilizables han sido utilizados y los dados imposibles, si los hay, han sido descartados (§58).
Terminada la tirada y antes de cualquier nuevo lanzamiento, se resuelven las reclamaciones de soplo (tablero físico) o el sistema aplica la soplada (en línea).
Después del control de soplo, el jugador vuelve a lanzar, salvo que haya cerrado su turno con el premio de tres pares (§112) o haya ganado la partida (§134).
Resuelta completamente la tirada, termina el turno y pasa al jugador de la derecha.
Gana el primer jugador que coloque sus cuatro fichas en el cielo, por cualquier vía legal: avance exacto, premio de tres pares.
Si la cuarta coronación ocurre con el primer dado o con el premio de tres pares, la partida termina inmediatamente. No es necesario usar los dados restantes ni habrá más tiradas, aunque la última haya sido de pares.
Si los participantes desean clasificación completa, el ganador retira sus fichas y deja de jugar; el turno continúa con el siguiente jugador y los dados que el ganador no usó se pierden. Los demás continúan hasta coronar sus cuatro fichas, y el orden de llegada define los puestos.
Esta parte resuelve explícitamente las discusiones más comunes de las partidas reales. Cada respuesta remite al artículo normativo que la gobierna.
Para jugadores que llegan de otras tradiciones, estas son las diferencias esenciales:
En muchas familias (y en la modalidad del Tute) el tercer par consecutivo manda la última ficha movida a la cárcel. En LugarLatino.com el tercer par corona una ficha a elección del jugador (§112–§113).
Algunas familias pactan que dos fichas propias forman un muro que bloquea el paso y que comer sobre un muro suma diez puntos. En LugarLatino.com no existen muros: el paso es libre y comer nunca suma puntos (§92, §71).
El Tute es una modalidad regional con reglas propias: se repite turno al caer en seguro, el tercer par castiga y restringe cuándo se puede comer. Nada de eso aplica en este reglamento: caer en seguro no da tiro extra (solo los pares lo dan), el tercer par premia y la obligación de comer no tiene excepciones de tutee.
Para evitar contradicciones, la versión 1.0 de LugarLatino.com no utiliza:
Una vez iniciada la partida bajo este reglamento, ninguna persona puede introducir una costumbre distinta diciendo "en mi casa se juega así". La costumbre puede comentarse, pero no modifica la partida.
Toda situación no prevista expresamente se resuelve aplicando conjuntamente: las definiciones oficiales, el orden de prioridades (§122), la independencia de cada dado, la obligación de comer, el máximo aprovechamiento, la protección de los seguros, el número exacto del cielo y la prohibición de inventar movimientos no contemplados. En caso de duda persistente en el tablero físico, decide la interpretación más restrictiva para el jugador que la provocó. En el juego en línea, la conducta del sistema es la interpretación oficial.
Ningún jugador puede inventar una excepción para resolver una situación que le beneficie.
Las respuestas cortas van primero; debajo, el detalle con los artículos del reglamento que las respaldan. Si tu duda no está aquí, casi seguro está resuelta en la Parte XVIII o en el resumen oficial.
Solo con pares: 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 o 6-6. Ninguna combinación de dados distintos —ni 5+3, ni 6+5— saca fichas de la cárcel. Y ojo: si tienes fichas adentro y sacas pares, salir es obligatorio; quedarte adentro a propósito es soplable.
Salir con 5 o con suma 5 es regla del parchís, no del parqués. Artículos §35, §38 y §81.
Los pares 2-2, 3-3, 4-4 y 5-5 sacan hasta dos fichas (dos si hay dos o más en la cárcel; una si solo queda una). Los pares 1-1 y 6-6 sacan todas las fichas que tengas en la cárcel, sean una, dos, tres o cuatro.
Si salieron dos o más, los dos dados quedan consumidos; si salió una sola, queda un dado pendiente (ver la pregunta siguiente). Artículos §36, §37, §44 y §45.
Hasta tres veces. Siempre que comiences tu turno sin ninguna ficha activa y con al menos una ficha en la cárcel, tienes hasta tres tiradas consecutivas para intentar sacar pares. Si las tres fallan, el turno pasa al jugador de la derecha.
Esto aplica también al final de la partida: dos fichas coronadas y dos en la cárcel significa tres intentos, porque las fichas del cielo no cuentan como activas. Artículos §39, §40, §41 y §43.
Depende de cuántas fichas salieron. Si salieron dos o más, los dos dados quedan consumidos y no mueves nada más en esa tirada. Si salió una sola ficha, queda un dado pendiente del mismo valor, pero debe usarlo otra ficha activa tuya: la recién salida solo puede usarlo si es tu única ficha activa.
Ejemplo: te queda una ficha en la cárcel y sale 4-4; la ficha sale y una de tus otras fichas mueve 4. Si ninguna otra puede usarlo (y la recién salida no es solitaria), el dado se pierde. Artículos §44, §45, §46, §47 y §48.
No. Todo par usado total o parcialmente para liberar fichas de la cárcel es un "par de salida": da derecho a volver a lanzar, pero no suma a la serie de tres pares consecutivos y reinicia su contador a cero.
Así que la serie solo la construyen pares de puro movimiento. Artículos §15, §106 y §107.
Coronas una ficha a tu elección. Después de jugar completos los movimientos de la tercera tirada, eliges cualquiera de tus fichas activas —la más atrasada, la más adelantada, la que quieras— y la trasladas directamente al cielo. Luego tu turno termina: no hay cuarta tirada.
En LugarLatino el tercer par premia. La variante que castiga mandando una ficha a la cárcel existe y es legítima en muchas familias y en el Tute, pero aquí no se juega. Si al terminar la tercera tirada ya no te queda ninguna ficha activa, el premio se pierde. Artículos §112, §113, §114, §115 y §116.
Tú decides. Con un 5 y un 3 puedes mover una ficha 5 y otra 3, o mover una sola ficha 8 como dos movimientos sucesivos (primero 5 y luego 3, o al revés). Cada dado es un movimiento independiente y completo: no se puede dividir un dado ni repartir sus puntos.
La casilla intermedia cuenta: si al mover el primer dado caes donde puedes comer, esa captura pasa a ser obligatoria con el dado pendiente. Artículos §28, §29, §51, §52, §53 y §54.
No, si existe jugada legal. Rige la regla de máximo aprovechamiento: debes usar la mayor cantidad posible de dados de tu tirada, y entre secuencias igual de válidas se prefiere una que use los dos. Un dado solo se pierde cuando ninguna ficha puede usarlo legalmente.
Excepción: si la única forma de cumplir una captura obligatoria hace imposible usar el otro dado, la captura manda y el otro dado se pierde. Artículos §55, §56 y §58.
Sí, cuando la captura es inmediata con un solo dado pendiente. Si alguna de tus fichas puede caer exactamente sobre una ficha rival capturable, tu siguiente movimiento debe ser esa captura. Omitirla es soplable: la ficha que debió comer va a la cárcel.
No estás obligado a "fabricar" capturas sumando ambos dados; pero si después de mover el primer dado quedó disponible una captura con el segundo, ya es obligatoria. Y recuerda: la ficha que come no sigue corriendo con el otro dado (salvo la ficha solitaria). Artículos §64, §65, §66, §67, §69 y §70.
Soplar es delatar al jugador que pudo comer —o salir de la cárcel— y no lo hizo. La sanción: la ficha infractora va a la cárcel, y el movimiento que hizo queda como está. En el tablero físico, cualquier adversario lo canta después de terminada la tirada infractora y antes de que los dados se lancen de nuevo; pasado ese momento, queda perdonado.
El soplo alcanza incluso fichas en seguros o en el corredor, porque es sanción y no captura. En el juego en línea de LugarLatino no hay que cantar nada: el sistema detecta y aplica la soplada automáticamente al terminar la tirada. Artículos §72 a §81.
En los ocho seguros del recorrido, en las cuatro salidas y dentro de cualquier corredor final. Los seguros son las casillas 12, 17, 29, 34, 46, 51, 63 y 68, y allí pueden convivir fichas de varios colores sin límite.
Hay una sola excepción: tu propia salida, cuando liberas fichas de la cárcel con pares —entonces todas las fichas rivales parqueadas en ella van a la cárcel—. Y ojo: el soplo sí alcanza seguros y corredor. Artículos §77, §82, §83, §85, §86, §88 y §98.
Todas las fichas rivales que estén sobre tu salida van a la cárcel, sin importar cuántas sean ni de cuántos adversarios. Es la única forma de comer sobre un seguro, y se activa siempre que liberes efectivamente al menos una ficha con pares.
Tus propias fichas en la salida no se ven afectadas: se quedan donde están y las recién salidas se suman a la casilla. Sacar pares sin tener fichas en la cárcel no activa la captura. Artículos §88, §89 y §90.
Todas las fichas rivales de la casilla. Si la casilla no segura donde terminas tu movimiento contiene varias fichas rivales —de uno o de varios adversarios—, todas vuelven a sus respectivas cárceles. Las fichas propias que ya estuvieran allí permanecen.
Como no hay límite de ocupación ni barreras, estas capturas múltiples son parte normal del juego. Artículos §63 y §85.
No. Dos o más fichas del mismo color en una casilla no forman barrera: no bloquean el paso de nadie ni obligan a moverse juntas. Las fichas propias y rivales pasan por encima de cualquier casilla ocupada; solo importa dónde termina cada movimiento.
El "muro" —dos fichas propias que bloquean y puntos extra por comer sobre él— es una variante que algunas familias pactan al inicio; en LugarLatino no se juega. Las barreras de dos fichas son del parchís. Artículos §59, §92 y §93.
Sí: el cielo exige número exacto. Si a tu ficha le faltan 3 casillas, necesitas un 3 —o una combinación como 1 y 2 aplicada a la misma ficha—. No hay rebote ni medios dados: si te faltan 3 y sale 5, ese dado no sirve para esa ficha y se pierde si ninguna otra puede usarlo.
También puedes coronar con el premio de los tres pares consecutivos, que manda la ficha que elijas directamente al cielo. Y si tu ficha corona con el primer dado, el segundo puede usarlo otra ficha. Artículos §99, §100, §101, §102 y §112.
Son variantes familiares que este reglamento no utiliza. La vuelta obligada castigaba con otra vuelta completa a quien comía estando por coronar; aquí cada ficha da una sola vuelta y, al completarla, entra obligatoriamente a su corredor. El cielo robado supone entrar al corredor o al cielo de otro color, algo imposible bajo este reglamento.
El corredor y el cielo de cada color son exclusivos: ninguna ficha ajena puede entrar. Artículos §94, §95, §97, §98 y Parte XX.
Son nombres de variantes regionales para jugadas especiales con el 1-2, y ninguna aplica aquí. El pateperro permitía retroceder con 2-1 para comer: está prohibido, incluso en el torneo ACORD, porque en el parqués nadie retrocede jamás. El arañazo es otra jugada especial familiar con la misma tirada.
En el Reglamento Unificado un 1-2 se juega como cualquier tirada normal: un movimiento de 1 y un movimiento de 2, repartibles entre dos fichas o sumados en una. Artículos §49, §51 y Parte XX.
El Tute es una modalidad regional del parqués con reglas propias: repetir turno al caer en seguro, castigo de cárcel por el tercer par consecutivo y restricciones especiales sobre cuándo se puede comer. Es una forma legítima de jugar, pero no es la de este reglamento.
En LugarLatino caer en seguro no da tiro extra (solo los pares dan otra tirada), el tercer par corona una ficha a tu elección y la obligación de comer no tiene excepciones de tutee. Artículos §71, §105, §112 y Parte XIX.
No, bajo ninguna circunstancia. Las fichas solo avanzan en el sentido del recorrido (antihorario): no hay retrocesos, no hay rebote en el cielo y no hay movimientos negativos. Los puntos que no caben simplemente se pierden.
Esta prohibición es una de las reglas mejor documentadas del juego y elimina variantes como el pateperro. Artículos §49, §58 y §100.
Cada jugador lanza los dos dados una vez y empieza quien saque la mayor suma (los empatados repiten hasta desempatar). Después, el turno pasa siempre hacia la derecha y ese orden se mantiene toda la partida.
Es una diferencia clásica frente al parchís español, donde el turno corre hacia la izquierda. Artículos §25 y §26.
De 2 a 4 jugadores, cada uno con cuatro fichas y su propia cárcel. El tablero del Reglamento Unificado tiene un recorrido exterior de 68 casillas en sentido antihorario, con salidas en 5, 22, 39 y 56, ocho seguros (12, 17, 29, 34, 46, 51, 63 y 68) y, por color, una entrada, un corredor final de 7 casillas y el cielo.
En Colombia también circulan tableros tradicionales de 96 casillas; este reglamento implementa el circuito de 68, declarado explícitamente para que cada estado del juego sea único. Artículos §1 a §8 y §23.
El parqués se juega con dos dados y se sale de la cárcel solo con pares; el parchís usa un dado y se sale con 5. Además, en el parqués no hay bonos de 20 por comer ni de 10 por coronar, la ficha que come no sigue moviendo con el resto del tiro, no existen barreras de dos fichas ni límite de ocupación por casilla, y las fichas avanzan en sentido antihorario con turnos hacia la derecha.
Son primos de la misma familia de juegos de cruz y círculo, pero no se juegan igual. La comparación completa está en la Parte XIX.
Si jugaste el parqués de LugarLatino antes de esta versión 1.0, estos son los cambios sustantivos que debes conocer:
La mejor forma de aprender el parqués es jugándolo. Tira los dados, saca pares y corona tus cuatro fichas.