Reglamento Unificado · LugarLatino.com · Versión 1.0

Reglas del parqués colombiano

En Colombia no existe un reglamento oficial del parqués: cada familia, cada barrio y cada región aprendió una versión distinta, y todas son legítimas. Este es el Reglamento Unificado de LugarLatino: una sola respuesta para cada situación del tablero, construida a partir de instructivos de fabricantes colombianos, reglamentos de torneo, enciclopedias y la costumbre mayoritaria. Existe para que nadie tenga que negociar reglas a mitad de partida. ¿Quieres aplicarlas ya? Juega parqués online gratis aquí.

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Reglamento del parqués colombiano: tablero con fichas amarillas, azules, verdes y rojas listas para salir de la cárcel

Preámbulo

El parqués es el juego de mesa nacional de Colombia… y también el juego con más reglamentos de Colombia. No existe un reglamento oficial único: cada familia, cada barrio y cada región aprendió una versión distinta. Uno aprendió que después de comer la ficha sigue corriendo; otro aprendió que no. Uno aprendió que tres pares mandan una ficha a la cárcel; otro aprendió que la coronan. Los dos aprendieron bien: simplemente aprendieron variantes diferentes.

LugarLatino.com unificó estas reglas con cinco propósitos:

  1. Minimizar las discusiones. Que dos jugadores de regiones distintas puedan sentarse a jugar sin negociar reglas sobre la marcha.
  2. Eliminar ambigüedades. Cada situación posible del tablero tiene aquí una única respuesta.
  3. Representar la costumbre mayoritaria cuando se puede identificar. Para redactar esta versión se compararon instructivos de fabricantes colombianos (Ronda, Behar), enciclopedias, dos reglamentos de torneo colombianos (ACORD Antioquia y Cordemo), plataformas colombianas de parqués en línea y discusiones de jugadores. Cuando existe una práctica claramente mayoritaria, este reglamento la adopta.
  4. Definir los casos borde que las reglas informales no resuelven. Las reglas familiares nunca escribieron qué pasa con el dado sobrante cuando sale una sola ficha, ni qué cuenta como tercer par, ni cuántas fichas caben en un seguro. Aquí sí está escrito.
  5. Hacer el juego en línea determinista. En LugarLatino.com el mismo estado de tablero produce siempre el mismo resultado, para un jugador humano y para el sistema que arbitra.

Este reglamento no pretende borrar las tradiciones familiares. Quien quiera seguir jugando con las reglas de su casa puede hacerlo. Pero en LugarLatino.com se juega así.

Cómo leer este reglamento

Cada artículo está numerado (§1, §2, …) y puede citarse durante una partida. Las reglas que históricamente generan discusión llevan una nota al margen:

Las notas al margen son informativas. El texto normativo siempre es determinista: nunca dice "normalmente", "generalmente", "según se acostumbre" ni "puede depender". Si una situación ocurre en el tablero, este reglamento tiene exactamente una respuesta para ella.

Parte I — El tablero

§1. Componentes

El tablero de parqués tiene cuatro colores: amarillo, azul, verde y rojo. Cada jugador controla un color y dispone de cuatro fichas de ese color y una cárcel propia.

§2. El recorrido exterior

El recorrido exterior es el camino común de 68 casillas que recorren las fichas de todos los jugadores. Las fichas avanzan en sentido contrario a las agujas del reloj.

[Mayoría: el sentido antihorario y el paso del turno hacia la derecha son la práctica colombiana documentada; en el parchís español es al contrario.]

§3. Numeración oficial de las casillas

Las casillas del recorrido exterior se numeran del 1 al 68 en el sentido de avance. Las casillas especiales son:

Casillas especiales del recorrido exterior por color
ElementoAmarilloAzulVerdeRojo
Salida5223956
Seguros del tramo12 y 1729 y 3446 y 5163 y 68
Entrada al corredor68173451

Las ocho casillas seguras del recorrido exterior son: 12, 17, 29, 34, 46, 51, 63 y 68. Las cuatro salidas (5, 22, 39 y 56) son además seguros especiales, con la excepción de la §88.

[Decisión LugarLatino: la numeración se fija para que cualquier estado del juego pueda describirse sin ambigüedad ("ficha azul en casilla 30"). La ubicación de salidas y seguros coincide con el tablero estándar colombiano de 68 casillas.]

§4. La casilla de entrada

La casilla de entrada de cada color es la casilla seguro del recorrido exterior situada cinco casillas antes de su propia salida, contando en el sentido de avance: la 68 para el amarillo, la 17 para el azul, la 34 para el verde y la 51 para el rojo. Nótese que las cuatro entradas son también casillas seguras (§3).

Desde su casilla de entrada, y solo después de completar una vuelta completa, la ficha abandona el recorrido exterior y entra a su corredor final (§97).

[Mayoría: la estructura documentada del tablero colombiano es 68 casillas exteriores y, por color, 1 entrada + corredor de 7 casillas + cielo.]

§5. El corredor final

El corredor final es el camino exclusivo de cada color, de 7 casillas, que va desde la casilla de entrada hasta el borde del cielo. Ninguna ficha de otro color puede entrar en él.

§6. El cielo

El cielo es la casilla central de llegada de cada color, inmediatamente después de la séptima casilla del corredor. Una ficha que llega al cielo está coronada: terminó definitivamente su recorrido.

§7. La cárcel

La cárcel es la zona donde comienzan las cuatro fichas de cada jugador y a donde regresan cuando son capturadas, sopladas o enviadas allí por otra regla expresa. Una ficha en la cárcel no es una ficha activa.

§8. Distancia total de una ficha

Una ficha recorre: cárcel → salida → una vuelta completa del recorrido exterior (68 casillas) → 7 casillas de corredor → cielo.

Parte II — Definiciones oficiales

§9. Ficha

Cada pieza individual perteneciente a un jugador. Cada jugador tiene cuatro.

§10. Ficha activa

Es cualquier ficha que se encuentre en la salida, en el recorrido exterior o en el corredor final. No son activas las fichas en la cárcel ni las fichas coronadas en el cielo.

§11. Ficha solitaria

Un jugador tiene ficha solitaria cuando tiene exactamente una ficha activa, sin importar dónde estén las demás (cárcel o cielo). La ficha solitaria tiene reglas especiales de movimiento (§47, §70, §103 y Parte XIV).

§12. Tirada

Resultado obtenido al lanzar simultáneamente los dos dados.

§13. Turno

Periodo completo durante el cual juega una persona. Puede contener varias tiradas consecutivas si obtiene pares (§105) o si está en la fase de tres intentos (§39).

§14. Par (presada)

Tirada en la que ambos dados muestran el mismo número: 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 o 6-6.

[Variante extendida descartada: en el torneo ACORD Antioquia el 6-5 también cuenta como presada para salir de la cárcel. Es una regla explícita de ese torneo, no de la práctica general; en LugarLatino.com solo los seis pares exactos son pares.]

§15. Par de salida

Cualquier par que se utilice, total o parcialmente, para liberar al menos una ficha de la cárcel.

§16. Par estéril

Par obtenido cuando no hay fichas que liberar de la cárcel y ninguno de los dos valores puede producir ningún movimiento legal. El par estéril da derecho a volver a lanzar, pero no cuenta para la serie de tres pares y reinicia su contador a cero (§108).

[Sin consenso — decisión LugarLatino: ninguna fuente colombiana escribió si un par que no se puede jugar cuenta para la serie de tres. Este reglamento decide que no cuenta y reinicia el contador, por coherencia con el par de salida (que tampoco cuenta) y porque un par que no produjo juego no merece acumular premio.]

§17. Dado pendiente

Valor de un dado que todavía no ha sido utilizado ni consumido durante la tirada actual.

§18. Movimiento

Desplazamiento de una sola ficha usando exactamente el valor de un dado. Un movimiento nunca puede dividirse entre varias fichas ni parcialmente (§29, §100).

§19. Captura (comer)

Acción de terminar un movimiento exactamente sobre una casilla no segura ocupada por una o más fichas rivales, enviándolas a todas a la cárcel. Existe además una captura especial en la salida propia al salir de la cárcel (§88).

§20. Soplo (soplada)

Sanción aplicada cuando un jugador tenía una captura obligatoria disponible, o una salida de cárcel obligatoria, y la ignoró: la ficha infractora va a la cárcel (Parte VIII).

§21. Coronar

Llevar una ficha al cielo, ya sea avanzando con número exacto (§99) o mediante el premio de los tres pares (§112).

Parte III — Objetivo y preparación

§22. Objetivo

Llevar las cuatro fichas propias: cárcel → salida → recorrido exterior → corredor final → cielo. Gana el primer jugador que coloque sus cuatro fichas en el cielo.

§23. Número de jugadores

De 2 a 4 jugadores en el tablero estándar. En partidas de 2 o 3 jugadores se usan colores no adyacentes cuando el tablero lo permite; las casillas de los colores sin jugador funcionan como casillas ordinarias o seguras según su tipo.

§24. Posición inicial

Las cuatro fichas de cada jugador comienzan dentro de su cárcel. Ninguna ficha comienza en el tablero.

§25. Elección del primer jugador

Cada jugador lanza los dos dados una vez y suma ambos valores. Comienza quien obtenga la suma mayor. Si hay empate en la puntuación más alta, solo los empatados vuelven a lanzar hasta desempatar.

§26. Orden de turnos

Después del primer jugador, el turno pasa hacia la derecha y ese orden se mantiene durante toda la partida.

Parte IV — Los dados

§27. Se tiran dos dados, juntos

Cada tirada usa dos dados lanzados simultáneamente. No se permite lanzar uno, mirar el resultado y lanzar el otro. La única excepción es la regla del dado único del tramo final (§103).

§28. Los dos dados son independientes

Cada dado representa un movimiento independiente. Un 5 y un 3 significan un movimiento de 5 y un movimiento de 3; no significan disponer libremente de ocho puntos.

§29. Los dados no se dividen

Un dado de valor 6 no puede convertirse en 2+4, 3+3 ni 1+5. Cada dado conserva siempre su valor completo, y un movimiento consume siempre el valor completo del dado.

§30. Tirada válida (juego de tablero físico)

Ambos dados deben haberse detenido por completo, mostrar claramente una cara superior y encontrarse dentro de la zona acordada para lanzar.

§31. Tirada inválida

La tirada completa se repite si cualquiera de los dados cae al suelo, queda inclinado, queda apoyado sobre una ficha o no permite identificar su resultado. Se repiten los dos dados, no solo el problemático.

§32. Una tirada inválida es inexistente

No consume intento de salida, no cuenta como par, no rompe ni inicia series de pares y no produce movimiento alguno.

§33. Dado que desplaza una ficha

Si los dados golpean una ficha y la desplazan: primero la ficha vuelve exactamente a su posición anterior y después se determina si la tirada es válida. El golpe accidental nunca constituye movimiento.

§34. Alteración deliberada

Si un jugador altera deliberadamente un dado para evitar un resultado, la tirada queda anulada y pierde inmediatamente su turno.

[Decisión LugarLatino: en el juego en línea las tiradas las genera y valida el sistema; las §30–§34 aplican al juego de tablero físico bajo este reglamento.]

Parte V — Salir de la cárcel

§35. Solo se sale con pares

Las fichas únicamente pueden abandonar la cárcel mediante pares (1-1 a 6-6). Ninguna suma de dados distintos (5+3, 6+5, etc.) saca fichas de la cárcel.

[Mayoría. Variante extendida descartada: salir con 5 o con suma 5 es regla del parchís español y del Parcheesi, no del parqués. Variante de torneo descartada: el 6-5 como presada (ACORD, §14).]

§36. Pares normales: salen dos fichas

Los pares 2-2, 3-3, 4-4 y 5-5 liberan hasta dos fichas:

  • Si hay dos o más fichas en la cárcel, salen exactamente dos.
  • Si solo queda una ficha en la cárcel, sale esa una (§45).

[Mayoría.]

§37. Pares full: salen todas

Los pares 1-1 y 6-6 liberan todas las fichas que el jugador tenga en la cárcel, sean una, dos, tres o cuatro.

[Mayoría. Variante minoritaria descartada: optar por sacar solo dos fichas con 1-1 o 6-6 y mover el valor con una de ellas; la propia Wikipedia la califica de "poco común". Variante de torneo descartada: en ACORD la salida inicial obliga a sacar las cuatro fichas con cualquier presada; en la práctica familiar documentada (y en LugarLatino.com) solo 1-1 y 6-6 sacan todas.]

§38. Salir es obligatorio

Si el jugador tiene fichas en la cárcel y obtiene pares, debe sacar las fichas que el par permita (§36, §37). No puede conservarlas en la cárcel para usar los dados con otras fichas. Omitir la salida obligatoria es soplable (§81).

[Mayoría en el juego familiar: el instructivo de Ronda lo dice expresamente ("se debe salir de la cárcel obligatoriamente al sacar pares") y la costumbre lo refuerza con la sopla. Variante de torneo descartada: en ACORD salir es opcional ("es decisión del jugador, al lanzar pares, sacar fichas de la casa o contar con las que tenga libres"). LugarLatino adopta la regla familiar mayoritaria.]

§39. Los tres intentos

Cuando un jugador comienza su turno sin ninguna ficha activa y con al menos una ficha en la cárcel, dispone de hasta tres tiradas consecutivas para intentar obtener pares.

[Mayoría en la situación inicial (las cuatro fichas en la cárcel). Decisión LugarLatino: el reglamento extiende la misma regla a cualquier turno que comience sin fichas activas (por ejemplo, dos fichas coronadas y dos en la cárcel), porque la situación práctica es idéntica y las fuentes no distinguen el caso.]

§40. Las fichas en el cielo no cuentan como activas

Ejemplo: 2 fichas coronadas, 2 en la cárcel, 0 en el tablero. El jugador no tiene fichas activas y dispone de hasta tres intentos.

§41. Una ficha en el corredor final sí es activa

Ejemplo: 2 fichas coronadas, 1 en el corredor final, 1 en la cárcel. Hay una ficha activa: el jugador realiza la tirada normal del turno (una tirada, más las que den los pares). No hay tres intentos.

§42. Los intentos terminan al obtener pares

En cuanto el jugador obtiene pares durante la fase de intentos, libera las fichas correspondientes (§36, §37) y continúa su turno conforme a las reglas generales, incluido el derecho a volver a lanzar por haber sacado pares (§105).

§43. Si fallan los tres intentos

Si las tres tiradas válidas son distintas de pares, el turno termina y pasa al jugador de la derecha. Las tiradas inválidas (§31) no consumen intentos.

§44. Salida de dos o más fichas: los dos dados quedan consumidos

Si el par libera dos o más fichas, ambos dados se consideran utilizados en la salida. No queda ningún dado pendiente de esa tirada.

§45. Salida de una sola ficha: queda un dado pendiente

Si el par libera una sola ficha (porque solo quedaba una en la cárcel), un dado se considera utilizado en la salida y el otro dado, del mismo valor, queda pendiente.

Ejemplo: queda una ficha en la cárcel y salen 4-4. La ficha sale a la salida y queda disponible un movimiento de 4.

§46. El dado pendiente de la salida lo usa OTRA ficha

El dado pendiente de la §45 debe ser utilizado por otra ficha activa distinta de la recién salida, siempre que exista jugada legal con alguna de ellas. Si ninguna otra ficha activa puede usarlo legalmente, y la recién salida no es ficha solitaria (§47), el dado se pierde.

[Mayoría: Wikipedia, el reglamento Cordemo (regla 13) y los desarrolladores colombianos coinciden en que, cuando sale una sola ficha, el valor de uno de los dados se corre "con otra ficha".]

§47. Excepción: la recién salida solitaria

Si la ficha recién salida es la única ficha activa del jugador (ficha solitaria, §11), entonces sí puede utilizar el dado pendiente de la §45, como cualquier otra ficha activa.

Ejemplo: las cuatro fichas estaban en la cárcel, quedaba una sola por salir porque las demás ya están coronadas, y sale 6-6: la ficha sale a la salida y, como es la única activa, puede mover además 6 casillas con el dado pendiente.

[Mayoría: la excepción de la ficha única está documentada expresamente en Wikipedia, en ACORD (regla 16) y en Cordemo (regla 13).]

§48. La ficha recién salida no come con los dados del mismo tiro, salvo solitaria

Consecuencia directa de las §46–§47: la ficha recién salida no puede, en la misma tirada en que salió, moverse ni capturar con los dados de esa tirada, salvo que sea ficha solitaria. La captura especial de la salida propia (§88) no es un movimiento y sí ocurre siempre que se libera una ficha.

[Mayoría: "No se puede sacar una pieza de la cárcel y capturar con esa misma ficha en un solo tiro de dados, a menos que sea la única que se tenga" (Wikipedia).]

Parte VI — Movimiento

§49. Sentido y prohibición de retroceso

Las fichas avanzan únicamente en el sentido del recorrido (antihorario, casillas de número creciente; §2–§3). Ninguna ficha puede retroceder, cambiar de sentido ni realizar movimientos negativos, bajo ninguna circunstancia.

[Mayoría. Variante minoritaria descartada: el "pateperro" (retroceder con 2-1 para comer), prohibido incluso en el torneo ACORD.]

§50. Una ficha por dado

Cada dado mueve una sola ficha. No se pueden desplazar varias fichas simultáneamente como si fueran una.

§51. Distribución libre de los dados

El jugador decide cómo distribuir su tirada:

  • cada dado con una ficha distinta (una ficha mueve 5, otra mueve 3), o
  • la suma de ambos dados con una sola ficha, aplicados como dos movimientos sucesivos (primero 5 y luego 3, o primero 3 y luego 5).

[Mayoría: fabricantes, torneos y plataformas coinciden, con el ejemplo clásico del 5 y el 2 que puede jugarse 7 con una ficha o 5 y 2 con dos.]

§52. La suma en una ficha son dos movimientos

Cuando una misma ficha usa ambos dados, realiza dos movimientos separados. Cada movimiento intermedio es una posición real con todos sus efectos (§54). La restricción de la §69 puede impedir el segundo movimiento.

§53. El orden lo elige el jugador

El jugador decide cuál dado aplica primero. En el juego de tablero físico, una vez soltada la ficha tras el primer movimiento, el orden queda fijado (§124). En el juego en línea, el sistema confirma cada movimiento antes de habilitar el siguiente.

§54. La casilla intermedia tiene efecto

La posición alcanzada después del primer dado es una posición real. Puede producir captura, entrada en seguro, llegada al cielo o cualquier otro efecto legal, y la obligación de captura se reevalúa desde esa nueva posición (§67).

§55. Regla de máximo aprovechamiento

El jugador debe utilizar la mayor cantidad posible de dados de su tirada, respetando primero, en este orden:

  1. la salida obligatoria de la cárcel (§38);
  2. la captura obligatoria (§64).

Si existen varias secuencias legales y unas permiten usar los dos dados mientras otras solo permiten usar uno, debe escogerse una secuencia que use los dos.

§56. Excepción por captura obligatoria

La obligación de comer tiene prioridad sobre el máximo aprovechamiento. Si la única forma de cumplir una captura obligatoria hace que el otro dado no pueda utilizarse después, la captura se realiza igualmente y el otro dado se pierde.

§57. Empate entre jugadas legales

Si varias secuencias cumplen las mismas obligaciones (salida y capturas) y usan la misma cantidad de dados, el jugador elige libremente entre ellas. No existe obligación de maximizar el número de fichas capturadas ni de favorecer ninguna ficha en particular.

§58. Dado imposible

Si, después de aplicar las reglas anteriores, ningún movimiento legal existe para un dado, ese dado se pierde. No hay rebote, ni retroceso, ni transferencia de puntos a otra tirada.

[Mayoría: los puntos que no caben se pierden; "no retroceder bajo ninguna circunstancia" (instructivo Ronda).]

§59. Paso libre

Las fichas pueden pasar por encima de cualquier casilla ocupada, por fichas propias o rivales, sin límite. Solo importa la casilla donde termina cada movimiento.

[Mayoría: en el parqués no existen barreras que bloqueen el paso (Parte XI).]

§60. Confirmación del movimiento

En el tablero físico, un movimiento queda efectuado cuando el jugador desplaza la ficha, la coloca claramente en la casilla destino y la suelta. En el juego en línea, cuando el sistema registra el movimiento.

Parte VII — Comer

§61. Captura ordinaria

Una ficha captura cuando termina exactamente uno de sus movimientos en una casilla no segura ocupada por una o más fichas rivales. Es indispensable caer exactamente sobre la casilla.

§62. No se come al pasar

Pasar por encima de una ficha rival no produce captura.

§63. Se comen todas las fichas rivales de la casilla

Si la casilla de destino contiene varias fichas rivales (de uno o de varios adversarios), todas vuelven a sus respectivas cárceles. Las fichas propias que ya estuvieran en la casilla permanecen.

[Mayoría probable: documentado expresamente por la plataforma colombiana Juegos Dilemma ("alguna o algunas fichas... todas estas son enviadas") y coherente con la ausencia de límites de ocupación y de barreras.]

§64. Comer es obligatorio

Si antes de realizar un movimiento existe una captura inmediata posible (§65), el siguiente movimiento debe ser una captura. Omitirla es soplable (§72).

[Mayoría: la obligación se hace cumplir mediante la figura del soplo, una de las reglas más extendidas y documentadas del parqués colombiano.]

§65. Qué es una captura inmediata

Existe captura inmediata cuando alguna ficha activa puede caer exactamente sobre una ficha rival capturable utilizando un solo dado pendiente, desde la posición actual del tablero.

§66. No se exige la captura que solo aparece sumando ambos dados

Si ninguna ficha puede comer con un solo dado, pero comería una si moviera primero con un dado y luego con el otro, esa captura no es obligatoria antes de mover. El jugador no está obligado a fabricar capturas futuras.

[Decisión LugarLatino. Variante extendida descartada: la plataforma Juegos Dilemma sanciona también al que no come "con la combinación de ambos dados". Este reglamento limita la obligación a la captura inmediata con un solo dado porque es la interpretación más extendida en el juego familiar y la única que permite un arbitraje determinista sin explorar todas las secuencias posibles.]

§67. La obligación se reevalúa después de cada movimiento

Si el jugador mueve un dado y, desde la nueva posición, queda disponible una captura inmediata con el dado pendiente, esa captura se vuelve obligatoria y debe realizarla (con la ficha que corresponda, §69).

§68. Varias capturas disponibles

Si existen varias capturas inmediatas posibles, el jugador puede escoger cualquiera de ellas, siempre que la secuencia elegida respete la regla de máximo aprovechamiento (§55): entre las secuencias que cumplen la captura, se prefiere una que permita usar ambos dados.

§69. La ficha que come no puede usar el otro dado en el mismo turno

Cuando una ficha realiza una captura con un dado, esa ficha termina su participación en la tirada: no puede utilizar el otro dado ni seguir moviéndose en esa tirada.

El dado pendiente se resuelve así:

  1. Si alguna otra ficha activa del jugador puede usarlo legalmente, debe usarlo alguna de ellas (respetando §64 y §55).
  2. Si ninguna otra ficha activa puede usarlo, el dado se pierde (§58).

Excepción: la ficha solitaria (§70).

Esta regla aplica igualmente cuando la captura ocurre al usar la suma en una sola ficha: si el primero de los dos movimientos captura, la ficha no realiza el segundo (salvo solitaria); si la captura ocurre en el segundo movimiento, la tirada simplemente termina con ella.

[Mayoría — una de las reglas mejor documentadas del parqués: el instructivo del fabricante Ronda dice "cuando se envían fichas a la cárcel, no se puede avanzar en el mismo turno con la ficha que encarceló, se debe terminar lo que marca el otro dado con una ficha diferente"; Wikipedia y la plataforma Juegos Dilemma lo confirman, y la propia literatura la señala como diferencia formal frente al Parcheesi, donde la ficha que come sí continúa. Variante extendida descartada: "comer y seguir" con la misma ficha, propia del parchís español (donde además comer suma 20) y de muchas mesas familiares.]

§70. Excepción: la ficha solitaria come y sigue

Si la ficha que capturó es la única ficha activa del jugador (ficha solitaria, §11), sí puede utilizar el dado pendiente en la misma tirada, incluido capturar de nuevo con él si la captura es inmediata (obligatoria, §67) o legal.

[Mayoría: la excepción de la ficha única está documentada en las mismas fuentes que establecen la prohibición general (Wikipedia, es-academic). Sobre si la solitaria puede comer con un solo dado o solo con la suma exacta, véase §120.]

§71. Comer no da tirada extra ni puntos adicionales

La captura no concede otro lanzamiento ni avances de bonificación. Solo los pares dan derecho a volver a lanzar (§105).

[Mayoría: el avance de 20 por comer y de 10 por coronar son reglas del parchís/Parcheesi/Ludo, no del parqués. Lo que sí existe en la tradición colombiana son los premios en dinero por comer, por la primera ficha coronada, por la sopla y por ganar: son apuestas paralelas que los jugadores pueden pactar, pero no modifican el movimiento ni este reglamento.]

Parte VIII — El soplo

§72. Cuándo existe soplo

Existe soplo cuando un jugador, pudiendo realizar una captura inmediata obligatoria (§64–§65) o una salida de cárcel obligatoria (§38), consume un dado —o termina su tirada— sin realizarla.

§73. El movimiento no se deshace

El movimiento efectuado permanece. La sanción consiste en enviar a la cárcel la ficha infractora (§76), no en reconstruir la jugada.

§74. Momento para reclamar el soplo (tablero físico)

El soplo debe reclamarse después de terminada la tirada infractora y antes de que se vuelvan a lanzar los dados, ya sea para una nueva tirada del mismo jugador (por pares o por intentos) o para la tirada del siguiente jugador. Lanzados de nuevo los dados, el derecho a reclamar ese soplo desaparece.

[Mayoría probable: soplar antes de que termine la jugada está mal visto y no es válido; la ventana se cierra con la siguiente tirada. Decisión LugarLatino: en el juego en línea el sistema detecta y aplica la soplada automáticamente al terminar la tirada; no depende de reclamación ni puede ser perdonado.]

§75. Quién puede reclamarlo

En el tablero físico, cualquier adversario puede reclamar el soplo. No es válido reclamarlo antes de que el infractor termine su tirada.

§76. Qué ficha se sopla

  • Si una sola ficha podía realizar la jugada obligatoria omitida, esa ficha va a la cárcel.
  • Si varias fichas podían realizarla, se sopla la que esté más avanzada hacia su cielo siguiendo su recorrido normal.
  • Si están exactamente en la misma posición, cualquiera de ellas es equivalente; elige quien reclama (en línea, el sistema toma la primera en orden de ficha).
  • Si la omisión fue la salida obligatoria de la cárcel (§38) y ninguna ficha activa participó, se sopla la ficha activa más adelantada del infractor.

§77. El soplo alcanza seguros y corredor

El soplo es una sanción, no una captura: una ficha puede ser enviada a la cárcel por soplo aunque esté en un seguro o en su corredor final.

§78. Soplo de una ficha coronada en la misma tirada

Si se demuestra que una ficha llegó al cielo durante una tirada en la que previamente se omitió una jugada obligatoria soplable, su coronación queda anulada y la ficha vuelve a la cárcel. Es la única excepción a la protección del cielo (§104).

§79. El soplo reinicia la serie de pares

Si se aplica un soplo durante una tirada de pares, el jugador conserva su derecho a volver a lanzar, pero el contador de tres pares consecutivos vuelve inmediatamente a cero.

§80. Soplo no reclamado

En el tablero físico, si nadie reclama el soplo antes de la siguiente tirada, queda definitivamente perdonado y no puede reclamarse después. En el juego en línea no aplica: el sistema no perdona.

§81. Soplo por salida omitida

Si un jugador con fichas en la cárcel obtiene pares y no libera las fichas que el par obliga a sacar (§38), cualquiera puede soplarlo conforme a la §76.

[Variante extendida: la sopla por no salir de la cárcel está documentada en fuentes colombianas (es-academic, implementaciones en línea). En el juego en línea esta situación no puede ocurrir: el sistema ejecuta la salida obligatoria.]

Parte IX — Seguros

§82. Protección

Una ficha situada en un seguro no puede ser capturada mediante captura ordinaria. La única captura que atraviesa un seguro es la excepción de la salida propia (§88), y la única sanción que lo atraviesa es el soplo (§77).

[Mayoría. Variante minoritaria descartada: el juego "de piedra en piedra", donde solo se avanza de seguro en seguro y solo se come en seguros y salidas.]

§83. Varios colores en un seguro

En un seguro pueden coexistir fichas de jugadores diferentes. Ninguna captura a otra por estar allí.

§84. Paso libre sobre seguros

Cualquier ficha puede pasar por encima de un seguro ocupado.

§85. Sin límite de ocupación

No existe límite de fichas por seguro ni por ninguna casilla: caben dos, tres, cuatro o más, propias o rivales. En el tablero físico se colocan juntas dejando claro que comparten casilla.

[Mayoría probable: ninguna fuente colombiana —ni fabricantes, ni torneos, ni plataformas— fija un tope de ocupación. El límite de dos fichas por casilla es propio del parchís y del Parcheesi.]

§86. Los seguros del tablero

Son seguros las ocho casillas §3 (12, 17, 29, 34, 46, 51, 63, 68) y las cuatro salidas (5, 22, 39, 56), estas últimas con la excepción de la §88.

Parte X — Las salidas

§87. La salida es un seguro

La salida de cada color funciona como casilla protegida para todas las fichas que estén sobre ella, propias o rivales.

§88. Excepción: captura al salir de la cárcel

Cuando un jugador libera efectivamente al menos una ficha de su cárcel con pares, todas las fichas rivales que estén sobre su propia salida vuelven inmediatamente a sus respectivas cárceles, sin importar cuántas sean ni de cuántos adversarios.

[Mayoría: documentada por Wikipedia, Juegos Dilemma, Cordemo y los instructivos de fabricantes. Es la única forma de comer sobre un seguro.]

§89. La excepción solo se activa si sale una ficha

Obtener pares sin tener fichas en la cárcel no activa la captura de la §88. Tampoco la activa una salida simulada o incompleta: debe liberarse al menos una ficha real.

§90. Las fichas propias en la salida permanecen

Al salir, las fichas propias que ya estuvieran en la salida se quedan donde están y las recién salidas se añaden a la misma casilla. Salir nunca captura fichas propias.

§91. Se puede salir aunque la salida esté ocupada por fichas propias

No existe tope de ocupación en la salida (§85). Un jugador puede liberar fichas aunque ya tenga dos, tres o cuatro fichas propias en su salida.

[Mayoría probable: ninguna fuente colombiana prohíbe salir con la salida ocupada por fichas propias; al contrario, los pares full habitualmente dejan cuatro fichas propias juntas en la salida. La restricción de "no sacar con dos propias en la salida" es del parchís español.]

Parte XI — No existen muros ni barreras

§92. Dos fichas propias juntas no bloquean

Dos o más fichas del mismo color en una casilla no forman barrera: no impiden el paso de nadie, no protegen contra nada distinto de las reglas de seguros y no obligan a moverse juntas ni por separado.

[Decisión LugarLatino declarada, coincidente con la práctica mayoritaria: Wikipedia afirma que "a diferencia del parchís no hay barreras" en el parqués estándar, y ningún fabricante, torneo o plataforma colombiana los contempla. Variante extendida descartada: el "muro" —dos fichas propias bloquean el paso y comer sobre el muro suma diez puntos— es una variante que algunas familias pactan al inicio; la propia Wikipedia la califica de "no muy común". En LugarLatino.com no se juega con muros.]

§93. El paso siempre es libre

Las fichas propias y rivales pueden pasar por encima de cualquier grupo de fichas (§59). La única pregunta relevante de cada movimiento es en qué casilla termina.

Parte XII — El corredor final y el cielo

§94. Una sola vuelta

Cada ficha realiza una única vuelta al recorrido exterior. Completada la vuelta, debe entrar a su corredor final.

§95. Entrar es obligatorio

Una ficha no puede pasar de largo su casilla de entrada para iniciar otra vuelta, ni voluntariamente ni para completar un dado. Si un movimiento alcanza la casilla de entrada con pasos de sobra, los pasos restantes se cuentan dentro del corredor (§97).

[Mayoría: las reglas de torneo prohíben expresamente las "vueltas adicionales". Variante extendida descartada: la "vuelta obligada", que castiga con otra vuelta completa a quien come estando por coronar.]

§96. No hace falta caer exacto en la entrada

El paso por la casilla de entrada no exige número exacto. Basta alcanzarla dentro del recorrido de un dado.

§97. Cómo se cuenta la entrada

Cuando una ficha alcanza su casilla de entrada (§4), el siguiente paso contado entra en la primera casilla de su corredor final, y así sucesivamente hasta la séptima; el paso siguiente a la séptima casilla del corredor entra al cielo.

§98. El corredor es exclusivo e inatacable

Ninguna ficha puede entrar en el corredor de otro color. Dentro del corredor no existen capturas ordinarias. La única forma de sacar una ficha del corredor es el soplo (§77).

§99. Número exacto para el cielo

Para coronar hay que llegar al cielo con el número exacto de pasos faltantes, ya sea con un solo dado o con la suma de ambos aplicada a la misma ficha como dos movimientos (§52).

[Mayoría.]

§100. Sin rebote y sin medias porciones

Si a una ficha le faltan 3 casillas y el dado muestra 5, ese dado no puede usarse con esa ficha: ni se rebotan los 2 sobrantes hacia atrás, ni se gastan solo 3 puntos del dado. Si ninguna otra ficha puede usarlo, se pierde (§58).

[Mayoría. Variante descartada: el rebote en la meta, propio de otros juegos de la familia.]

§101. Los dos dados pueden completar la distancia

Si a una ficha le faltan 8 casillas y salen 5 y 3, puede coronar usándolos sucesivamente (5 y luego 3, o 3 y luego 5), siempre que cada movimiento sea legal.

§102. Coronar con el primer dado

Si una ficha corona usando el primer dado, queda inmediatamente terminada y el segundo dado puede usarlo otra ficha si existe jugada legal. Coronar no es capturar: la §69 no se aplica por haber coronado.

§103. Regla del dado único en el tramo final

Cuando un jugador tiene exactamente una ficha activa (ficha solitaria, §11), ninguna ficha en la cárcel y a esa ficha le faltan 6 casillas o menos para llegar al cielo, en cada turno lanza un solo dado en lugar de dos, hasta coronar con el número exacto.

  • Si la ficha solitaria está a 7 o más casillas del cielo, se lanzan los dos dados.
  • Si el jugador tiene fichas en la cárcel, se lanzan siempre los dos dados (para conservar la posibilidad de salir con pares), aunque la única ficha activa esté a 6 o menos del cielo.
  • Con un solo dado no existen pares: no hay tirada extra ni series de pares mientras rija esta regla.

[Mayoría: regla documentada en el instructivo de Ronda, en el reglamento del torneo ACORD (regla 21), en Wikipedia y en instructivos familiares colombianos; todos coinciden en el dado único a 6 o menos casillas cuando solo queda una ficha por coronar.]

§104. La ficha coronada está terminada

Una ficha en el cielo no sale, no se mueve, no usa dados y no puede ser capturada. Única excepción: el soplo de la §78.

Parte XIII — Los pares y los tres pares consecutivos

§105. Todo par da derecho a otra tirada

Después de resolver completamente cualquier tirada de pares —de salida, estéril o de movimiento— el jugador vuelve a lanzar. Esto aplica durante toda la partida.

[Mayoría.]

§106. El contador de la serie de tres

Durante un turno se lleva un contador de pares consecutivos válidos. El contador:

  • aumenta en uno con cada tirada de pares que no sea par de salida (§107) ni par estéril (§108);
  • vuelve a cero con un par de salida, con un par estéril, con un soplo aplicado (§79) o al terminar el turno.

§107. Los pares de salida no cuentan para la serie

Un par utilizado total o parcialmente para liberar fichas de la cárcel no suma al contador y lo reinicia a cero.

[Mayoría: el instructivo de Ronda condiciona el premio a que los lanzamientos "no incluyan sacar fichas de la cárcel", y Wikipedia lo repite en sus reglas especiales.]

§108. El par estéril no cuenta para la serie

Un par estéril (§16) da derecho a volver a lanzar, pero no suma al contador y lo reinicia a cero.

[Sin consenso — decisión LugarLatino: véase la nota de la §16.]

§109. Soplo y serie

Un soplo aplicado durante la tirada reinicia el contador a cero (§79).

§110. Una tirada sin pares termina la serie

Cuando la tirada no es de pares, la serie termina y, resuelta la tirada, termina también el turno.

§111. La serie vive dentro de un solo turno

Los pares no se acumulan entre turnos diferentes.

§112. El tercer par consecutivo: premio de coronación

Al completar tres pares válidos consecutivos dentro del mismo turno, el jugador obtiene el derecho de coronar una ficha a su elección: la ficha elegida se traslada directamente al cielo, sin importar en qué casilla esté.

La coronación por premio se resuelve así:

  1. Primero se juegan por completo todos los movimientos de la tercera tirada de pares, conforme a las reglas de movimiento y de captura obligatoria.
  2. Después, el jugador elige cualquiera de sus fichas activas (salida, recorrido o corredor) y la corona.
  3. Si después de los movimientos de la tercera tirada no queda ninguna ficha activa (todas coronaron con los dados), el premio se pierde: una ficha no puede coronarse dos veces.
  4. Aplicado (o perdido) el premio, el turno termina inmediatamente: no hay cuarta tirada.

[Mayoría probable — la variante de premio es la más documentada: instructivo de Ronda, instructivo de Behar, reglamento Cordemo (regla 18: "la que el jugador escoja"), el texto principal de Wikipedia y las implementaciones colombianas en línea; el propio reglamento del torneo ACORD la prohíbe reconociéndola como la costumbre "en los juegos entre amigos y/o familiares".]

§113. Por qué el premio y no el castigo

Existe una variante extendida en la que el tercer par consecutivo castiga: la última ficha movida (o la más adelantada) va a la cárcel —así se juega en la modalidad del Tute y en muchas familias— y una variante mixta en la que tres pares iguales coronan y tres pares distintos encarcelan.

LugarLatino adoptó la variante de premio por tres razones declaradas:

  1. Es la variante con más respaldo documental independiente (fabricantes, torneo Cordemo, enciclopedias, plataformas en línea).
  2. Es la que el torneo ACORD identifica como práctica familiar vigente.
  3. Mantiene la coherencia del juego: los pares siempre benefician al que los saca, y un premio a elección del jugador es completamente determinista, mientras que el castigo deja casos sin resolver (¿qué ficha se castiga si ninguna se movió?, ¿y si la última movida coronó?).

[Variante extendida descartada: castigo del tercer par. Quien juegue en familia puede pactarla; en LugarLatino.com rige el premio.]

§114. La elección es libre entre las fichas activas

El premio de la §112 no depende de qué ficha se movió en la tercera tirada. El jugador puede coronar la ficha activa que prefiera: la más atrasada, la más adelantada o cualquier otra.

§115. Casos borde del premio

  • Ficha en la salida: puede ser coronada por el premio; estar en la salida la hace activa.
  • Ficha en el corredor: puede ser coronada por el premio.
  • Ficha que coronó con los dados en la tercera tirada: ya está en el cielo; no puede recibir el premio ni volver a coronarse.
  • Sin fichas activas tras la tercera tirada: el premio se pierde y el turno termina.

§116. No existe cuarta tirada

Aunque el tercer par sea de pares (que da derecho a relanzar por §105), el premio de la §112 se aplica primero y cierra el turno. La regla de la §105 cede ante el cierre del §112.

§117. El premio no es acumulable

Si en el mismo turno se completaran dos series de tres pares (imposible en la práctica, porque el primer premio cierra el turno), no aplica: cada turno admite un solo premio de tres pares.

Parte XIV — La ficha solitaria

§118. Definición

Un jugador tiene ficha solitaria cuando tiene exactamente una ficha activa (§11). Las demás están en la cárcel o coronadas.

§119. La solitaria usa ambos dados libremente

La ficha solitaria puede usar los dos dados sucesivamente, en el orden que el jugador elija, como dos movimientos. Sigue obligada al máximo aprovechamiento (§55) y al número exacto del cielo (§99), y sigue sujeta a la regla del dado único cuando aplique (§103).

§120. La solitaria puede comer con cualquier dado y seguir moviendo

La ficha solitaria:

  • puede capturar con el valor de un solo dado (no necesita que la suma sea exacta), y esa captura es obligatoria si es inmediata (§64);
  • después de capturar, sí puede usar el dado pendiente en la misma tirada (excepción a la §69), incluido capturar de nuevo si queda una captura inmediata obligatoria (§67).

[Sin consenso — decisión LugarLatino: las fuentes se dividen. (a) Ronda y la versión histórica de Wikipedia: la ficha única "avanza el puntaje de los dos dados y solo encarcela si la suma es exacta". (b) Implementaciones colombianas en línea: la solitaria debe comer con un solo dado y pierde el otro. Este reglamento adopta la lectura más simple y determinista: la solitaria juega como cualquier ficha, con la única excepción (documentada por todas las fuentes) de que puede usar el dado pendiente después de comer o después de salir de la cárcel.]

§121. La solitaria y la salida de cárcel

Si la ficha recién salida es solitaria, puede usar el dado pendiente de la salida (§47). Si al salir deja de ser solitaria (salieron dos o más fichas), rigen las reglas generales.

Parte XV — Prioridades de juego

§122. Orden oficial de prioridad

Cuando varias reglas parezcan aplicables simultáneamente, se aplica exactamente este orden:

  1. Salida de la cárcel: si hay fichas en la cárcel y salieron pares, primero se liberan las fichas que el par obliga a sacar (§38).
  2. Captura obligatoria: resuelta la prioridad 1, si existe captura inmediata con un dado pendiente, debe realizarse (§64), con la ficha que corresponda (§69).
  3. Máximo aprovechamiento: entre las jugadas que cumplen 1 y 2, se escoge una que use la mayor cantidad de dados (§55).
  4. Elección libre: entre las jugadas que sigan empatadas, el jugador decide (§57).

[Sin consenso — decisión LugarLatino sobre la prioridad 1 frente a la 2: las fuentes se contradicen (la Wikipedia en español da prioridad a salir de la cárcel; su versión en inglés da prioridad a comer). Este reglamento fija prioridad a la salida porque la salida con pares es la regla especial del tiro de pares y porque es la lectura del instructivo de fábrica y de la tradición familiar mayoritaria.]

§123. Ejemplo de prioridades

Un jugador tiene una ficha en la cárcel y dos fichas activas. Saca 5-5 y una de sus fichas activas podría comer con un 5.

  1. Prioridad 1: primero sale la ficha de la cárcel (§38). Como solo quedaba una, queda un dado de 5 pendiente (§45).
  2. Prioridad 2: con el 5 pendiente se reevalúa la captura obligatoria; la ficha recién salida no puede usarlo (§46), así que la captura, si sigue disponible, la hace otra ficha.
  3. Resuelta la tirada, vuelve a lanzar por pares (§105). El 5-5 fue par de salida: el contador de la serie queda en cero (§107).

Parte XVI — Jugadas, errores y trampa

§124. Movimiento confirmado

Un movimiento queda efectuado cuando el jugador desplaza la ficha, la coloca claramente en la casilla destino y la suelta (tablero físico) o cuando el sistema lo registra (en línea). Tocar una ficha accidentalmente no constituye movimiento.

§125. Cambio de opinión

Un movimiento legal ya confirmado no puede deshacerse por razones estratégicas.

§126. Error de conteo descubierto a tiempo

Si una ficha fue movida una cantidad incorrecta y el error se detecta antes de la siguiente tirada, se corrige inmediatamente, recolocando la ficha en la casilla correcta y aplicando los efectos que correspondan (capturas incluidas).

§127. Captura omitida no es error de conteo

La omisión de una captura obligatoria se resuelve exclusivamente por el soplo (Parte VIII).

§128. Error descubierto tarde

Una jugada errónea que no haya creado un estado imposible y se descubra después de la siguiente tirada queda aceptada. No se reconstruyen turnos anteriores.

§129. Estado imposible del tablero

Nunca puede mantenerse una posición que viole las reglas esenciales: una ficha en el corredor de otro color, una ficha más allá del cielo, colores distintos compartiendo una casilla no segura. Al descubrirse, se restablece la última posición legal que pueda determinarse con certeza; si no puede determinarse, la ficha responsable del estado imposible vuelve a su cárcel.

§130. Trampa deliberada

Quien altere conscientemente una posición, un resultado, un conteo o un orden ya ejecutado pierde inmediatamente el turno y la ficha implicada vuelve a la cárcel. La reincidencia permite a los demás jugadores expulsarlo de la partida por mayoría. En el juego en línea, las jugadas ilegales simplemente no son ejecutables por el sistema.

Parte XVII — Fin de la tirada, del turno y de la partida

§131. Cuándo termina una tirada

Cuando todos los dados utilizables han sido utilizados y los dados imposibles, si los hay, han sido descartados (§58).

§132. Control de soplo

Terminada la tirada y antes de cualquier nuevo lanzamiento, se resuelven las reclamaciones de soplo (tablero físico) o el sistema aplica la soplada (en línea).

§133. Si la tirada fue de pares

Después del control de soplo, el jugador vuelve a lanzar, salvo que haya cerrado su turno con el premio de tres pares (§112) o haya ganado la partida (§134).

§134. Si la tirada no fue de pares

Resuelta completamente la tirada, termina el turno y pasa al jugador de la derecha.

§135. Victoria

Gana el primer jugador que coloque sus cuatro fichas en el cielo, por cualquier vía legal: avance exacto, premio de tres pares.

§136. Victoria a mitad de tirada

Si la cuarta coronación ocurre con el primer dado o con el premio de tres pares, la partida termina inmediatamente. No es necesario usar los dados restantes ni habrá más tiradas, aunque la última haya sido de pares.

§137. Segundo y demás puestos

Si los participantes desean clasificación completa, el ganador retira sus fichas y deja de jugar; el turno continúa con el siguiente jugador y los dados que el ganador no usó se pierden. Los demás continúan hasta coronar sus cuatro fichas, y el orden de llegada define los puestos.

Parte XVIII — Casos especiales y dudas frecuentes

Esta parte resuelve explícitamente las discusiones más comunes de las partidas reales. Cada respuesta remite al artículo normativo que la gobierna.

"Comí con un dado, ¿puedo seguir corriendo con la misma ficha usando el otro dado?"
No. La ficha que come termina su participación en la tirada; el otro dado lo juega otra ficha activa si existe jugada legal, y si ninguna puede usarlo, se pierde. Única excepción: la ficha solitaria (§69–§70).
"Saqué pares y solo tenía una ficha en la cárcel. ¿La que salió puede mover el otro dado?"
No, salvo que sea tu única ficha activa. El dado pendiente lo usa otra ficha tuya; si ninguna otra puede usarlo y la recién salida no es solitaria, se pierde (§45–§47).
"Mi salida está ocupada por dos fichas rivales y saqué pares. ¿Qué pasa?"
Sales obligatoriamente y las dos fichas rivales van a la cárcel —todas las que haya, de cualquier color—. Es la única forma de comer sobre un seguro (§88).
"Mi salida está ocupada por dos fichas mías. ¿Puedo sacar más?"
Sí. No hay tope de ocupación en la salida ni en ninguna casilla (§85, §91).
"Saqué tres pares seguidos. ¿Qué gano?"
Coronas una ficha a tu elección, entre las que sigan activas después de jugar la tercera tirada, y tu turno termina. En LugarLatino.com el tercer par premia; la variante que castiga mandando una ficha a la cárcel no se juega aquí (§112–§114).
"Uno de mis tres pares lo usé para sacar fichas de la cárcel. ¿Cuenta?"
No. Todo par de salida reinicia el contador de la serie a cero (§107).
"Saqué pares pero no puedo mover nada (par estéril). ¿Cuenta para los tres pares?"
No cuenta y reinicia el contador, pero vuelves a lanzar por haber sacado pares (§108).
"Con un dado no como con ninguna ficha, pero si muevo primero con el otro, después podría comer. ¿Estoy obligado?"
No. La obligación de comer solo existe cuando la captura es inmediata con un solo dado. Eso sí: si decides mover y después del primer movimiento quedó disponible una captura con el dado pendiente, ya es obligatoria (§66–§67).
"Puedo comer con dos fichas distintas. ¿Cuál debo escoger?"
Cualquiera de las dos, siempre que la secuencia elegida use la mayor cantidad de dados posible. No estás obligado a escoger la que capture más fichas ni la que convenga a los demás (§57, §68).
"Comer es incómodo para mí. ¿Puedo simplemente no comer?"
No. Omitir una captura inmediata es soplable: la ficha que debió comer va a la cárcel (§72, §76). En línea, el sistema aplica la soplada automáticamente.
"¿Puedo quedarme en la cárcel teniendo pares?"
No. Salir es obligatorio; no hacerlo es soplable (§38, §81).
"¿Dos fichas mías juntas bloquean el paso?"
No. En este reglamento no existen muros ni barreras; el paso es siempre libre (§92–§93).
"¿Cuántas fichas caben en un seguro?"
Las que haya, de los colores que sean. No hay límite (§85).
"¿Puedo comer en un seguro?"
No, nunca por captura ordinaria. La única excepción es tu propia salida cuando liberas fichas de la cárcel (§82, §88).
"A mi última ficha le faltan 5 casillas para el cielo y no tengo fichas en la cárcel. ¿Cuántos dados tiro?"
Uno solo, hasta sacar el exacto. Si estuviera a 7 o más, tirarías dos (§103).
"Me faltan 3 y salió 5. ¿Reboto?"
No hay rebote. Ese dado no sirve para esa ficha; si ninguna otra puede usarlo, se pierde (§100).
"¿Puedo pasar de largo mi entrada y dar otra vuelta?"
No. La entrada al corredor es obligatoria al completar la vuelta (§95).
"Saqué pares, comí, y me soplaron. ¿Sigue viva mi racha de pares?"
Vuelves a lanzar (los pares mandan), pero el contador de la serie de tres vuelve a cero (§79).
"Mi ficha coronó con el primer dado. ¿El segundo se pierde?"
No necesariamente: puede usarlo otra ficha si existe jugada legal (§102).
"Tengo dos fichas coronadas y dos en la cárcel. ¿Cuántas veces tiro?"
Hasta tres intentos por turno, porque no tienes ninguna ficha activa (§39–§40).

Parte XIX — Diferencias con variantes conocidas

Para jugadores que llegan de otras tradiciones, estas son las diferencias esenciales:

Contra el parchís español

  • El parqués se juega con dos dados, el parchís con uno.
  • En el parqués se sale de la cárcel solo con pares; en el parchís se sale con 5.
  • En el parqués comer no suma 20 ni coronar suma 10: no hay avances de bonificación.
  • En el parqués la ficha que come no sigue moviendo con el resto del tiro (§69); en el parchís sí continúa.
  • En el parqués no hay barreras de dos fichas (§92); en el parchís la barrera bloquea.
  • En el parqués no hay límite de ocupación por casilla (§85); en el parchís el tope es dos.
  • En el parqués las fichas avanzan antihorario y el turno pasa a la derecha; en el parchís es al revés.

Contra el Parcheesi (EE.UU.)

  • El Parcheesi sí permite a la ficha capturante seguir usando el resto del tiro; el parqués no (§69). La propia literatura comparada señala esta como la diferencia formal entre ambos juegos.
  • El Parcheesi concede bonificaciones de casillas por capturar y por entrar a meta; el parqués no (§71).
  • El Parcheesi limita a dos las fichas por casilla; el parqués no (§85).

Contra la variante de castigo por tres pares

En muchas familias (y en la modalidad del Tute) el tercer par consecutivo manda la última ficha movida a la cárcel. En LugarLatino.com el tercer par corona una ficha a elección del jugador (§112–§113).

Contra la variante de muros

Algunas familias pactan que dos fichas propias forman un muro que bloquea el paso y que comer sobre un muro suma diez puntos. En LugarLatino.com no existen muros: el paso es libre y comer nunca suma puntos (§92, §71).

Contra el Tute

El Tute es una modalidad regional con reglas propias: se repite turno al caer en seguro, el tercer par castiga y restringe cuándo se puede comer. Nada de eso aplica en este reglamento: caer en seguro no da tiro extra (solo los pares lo dan), el tercer par premia y la obligación de comer no tiene excepciones de tutee.

Contra el reglamento del torneo ACORD

  • ACORD considera presada el 6-5 para salir de la cárcel; aquí no (§14, §35).
  • En ACORD salir de la cárcel con pares es opcional; aquí es obligatorio (§38).
  • ACORD prohíbe coronar por tres pares (regla de torneo); aquí el tercer par corona, siguiendo la práctica familiar que el propio ACORD reconoce (§112–§113).
  • ACORD exige sacar las cuatro fichas en la salida inicial con cualquier presada; aquí 2-2 a 5-5 sacan dos y solo 1-1 y 6-6 sacan todas (§36–§37).

Parte XX — Reglas que esta versión no utiliza

Para evitar contradicciones, la versión 1.0 de LugarLatino.com no utiliza:

§138. Regla sobre costumbres familiares

Una vez iniciada la partida bajo este reglamento, ninguna persona puede introducir una costumbre distinta diciendo "en mi casa se juega así". La costumbre puede comentarse, pero no modifica la partida.

§139. Principio de cierre

Toda situación no prevista expresamente se resuelve aplicando conjuntamente: las definiciones oficiales, el orden de prioridades (§122), la independencia de cada dado, la obligación de comer, el máximo aprovechamiento, la protección de los seguros, el número exacto del cielo y la prohibición de inventar movimientos no contemplados. En caso de duda persistente en el tablero físico, decide la interpretación más restrictiva para el jugador que la provocó. En el juego en línea, la conducta del sistema es la interpretación oficial.

§140. No se crean reglas durante una partida

Ningún jugador puede inventar una excepción para resolver una situación que le beneficie.

Resumen oficial (una página)

  1. Cuatro fichas por jugador; todas comienzan en la cárcel.
  2. El recorrido exterior tiene 68 casillas antihorario; salidas en 5, 22, 39 y 56; seguros en 12, 17, 29, 34, 46, 51, 63 y 68.
  3. Solo se sale de la cárcel con pares, y salir es obligatorio.
  4. 2-2 a 5-5 sacan dos fichas; 1-1 y 6-6 sacan todas.
  5. Si sale una sola ficha, queda un dado pendiente que debe usar otra ficha; la recién salida solo lo usa si es tu única ficha activa.
  6. Sin fichas activas al empezar el turno: hasta tres intentos para sacar pares.
  7. Todo par da otra tirada.
  8. Cada dado es un movimiento independiente; se pueden repartir entre dos fichas o sumar en una, en el orden que elijas.
  9. Obligación de máximo aprovechamiento: no se desperdician dados pudiendo usarlos.
  10. Comer es obligatorio cuando la captura es inmediata con un solo dado; no se exige la que solo aparece sumando ambos.
  11. Al caer en casilla no segura con rivales, se comen todas las fichas rivales de la casilla.
  12. La ficha que come no usa el otro dado en esa tirada; lo juega otra ficha o se pierde. Excepción: la ficha solitaria.
  13. Comer no da tirada extra ni puntos.
  14. No comer pudiendo: soplo; la ficha que debió comer va a la cárcel.
  15. No se come en seguros; los seguros no tienen límite de ocupación; los colores conviven en ellos.
  16. La salida es seguro, salvo cuando su dueño sale de la cárcel: entonces todas las fichas rivales en ella van a la cárcel.
  17. No existen muros: el paso siempre es libre.
  18. Tras una vuelta completa, la ficha entra obligatoriamente a su corredor de 7 casillas, desde la casilla anterior a su propia salida.
  19. El cielo exige número exacto; no hay rebote ni medios dados.
  20. Con una sola ficha activa, ninguna en la cárcel y 6 o menos casillas al cielo: se tira un solo dado.
  21. Tres pares válidos consecutivos en un turno coronan una ficha a elección del jugador y terminan el turno.
  22. No cuentan para la serie: los pares de salida, los pares estériles y cualquier tirada con soplo.
  23. Gana quien corone primero sus cuatro fichas.

Preguntas frecuentes sobre las reglas del parqués

Las respuestas cortas van primero; debajo, el detalle con los artículos del reglamento que las respaldan. Si tu duda no está aquí, casi seguro está resuelta en la Parte XVIII o en el resumen oficial.

Salida y dados

¿Con qué se sale de la cárcel en parqués?

Solo con pares: 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 o 6-6. Ninguna combinación de dados distintos —ni 5+3, ni 6+5— saca fichas de la cárcel. Y ojo: si tienes fichas adentro y sacas pares, salir es obligatorio; quedarte adentro a propósito es soplable.

Salir con 5 o con suma 5 es regla del parchís, no del parqués. Artículos §35, §38 y §81.

¿Cuántas fichas saca cada par?

Los pares 2-2, 3-3, 4-4 y 5-5 sacan hasta dos fichas (dos si hay dos o más en la cárcel; una si solo queda una). Los pares 1-1 y 6-6 sacan todas las fichas que tengas en la cárcel, sean una, dos, tres o cuatro.

Si salieron dos o más, los dos dados quedan consumidos; si salió una sola, queda un dado pendiente (ver la pregunta siguiente). Artículos §36, §37, §44 y §45.

¿Cuántas veces puedo lanzar los dados si no saco pares al inicio?

Hasta tres veces. Siempre que comiences tu turno sin ninguna ficha activa y con al menos una ficha en la cárcel, tienes hasta tres tiradas consecutivas para intentar sacar pares. Si las tres fallan, el turno pasa al jugador de la derecha.

Esto aplica también al final de la partida: dos fichas coronadas y dos en la cárcel significa tres intentos, porque las fichas del cielo no cuentan como activas. Artículos §39, §40, §41 y §43.

Saqué pares y salí de la cárcel, ¿me queda algún dado por mover?

Depende de cuántas fichas salieron. Si salieron dos o más, los dos dados quedan consumidos y no mueves nada más en esa tirada. Si salió una sola ficha, queda un dado pendiente del mismo valor, pero debe usarlo otra ficha activa tuya: la recién salida solo puede usarlo si es tu única ficha activa.

Ejemplo: te queda una ficha en la cárcel y sale 4-4; la ficha sale y una de tus otras fichas mueve 4. Si ninguna otra puede usarlo (y la recién salida no es solitaria), el dado se pierde. Artículos §44, §45, §46, §47 y §48.

¿Los pares con los que salgo de la cárcel cuentan para los tres pares seguidos?

No. Todo par usado total o parcialmente para liberar fichas de la cárcel es un "par de salida": da derecho a volver a lanzar, pero no suma a la serie de tres pares consecutivos y reinicia su contador a cero.

Así que la serie solo la construyen pares de puro movimiento. Artículos §15, §106 y §107.

¿Qué pasa si saco tres pares seguidos?

Coronas una ficha a tu elección. Después de jugar completos los movimientos de la tercera tirada, eliges cualquiera de tus fichas activas —la más atrasada, la más adelantada, la que quieras— y la trasladas directamente al cielo. Luego tu turno termina: no hay cuarta tirada.

En LugarLatino el tercer par premia. La variante que castiga mandando una ficha a la cárcel existe y es legítima en muchas familias y en el Tute, pero aquí no se juega. Si al terminar la tercera tirada ya no te queda ninguna ficha activa, el premio se pierde. Artículos §112, §113, §114, §115 y §116.

¿Puedo repartir los dados entre dos fichas o debo mover todo con una?

Tú decides. Con un 5 y un 3 puedes mover una ficha 5 y otra 3, o mover una sola ficha 8 como dos movimientos sucesivos (primero 5 y luego 3, o al revés). Cada dado es un movimiento independiente y completo: no se puede dividir un dado ni repartir sus puntos.

La casilla intermedia cuenta: si al mover el primer dado caes donde puedes comer, esa captura pasa a ser obligatoria con el dado pendiente. Artículos §28, §29, §51, §52, §53 y §54.

¿Puedo elegir no usar un dado o usar solo uno?

No, si existe jugada legal. Rige la regla de máximo aprovechamiento: debes usar la mayor cantidad posible de dados de tu tirada, y entre secuencias igual de válidas se prefiere una que use los dos. Un dado solo se pierde cuando ninguna ficha puede usarlo legalmente.

Excepción: si la única forma de cumplir una captura obligatoria hace imposible usar el otro dado, la captura manda y el otro dado se pierde. Artículos §55, §56 y §58.

Comer, soplar y seguros

¿Es obligatorio comer en el parqués?

Sí, cuando la captura es inmediata con un solo dado pendiente. Si alguna de tus fichas puede caer exactamente sobre una ficha rival capturable, tu siguiente movimiento debe ser esa captura. Omitirla es soplable: la ficha que debió comer va a la cárcel.

No estás obligado a "fabricar" capturas sumando ambos dados; pero si después de mover el primer dado quedó disponible una captura con el segundo, ya es obligatoria. Y recuerda: la ficha que come no sigue corriendo con el otro dado (salvo la ficha solitaria). Artículos §64, §65, §66, §67, §69 y §70.

¿Qué es soplar y cuándo se puede "cantar" el soplo?

Soplar es delatar al jugador que pudo comer —o salir de la cárcel— y no lo hizo. La sanción: la ficha infractora va a la cárcel, y el movimiento que hizo queda como está. En el tablero físico, cualquier adversario lo canta después de terminada la tirada infractora y antes de que los dados se lancen de nuevo; pasado ese momento, queda perdonado.

El soplo alcanza incluso fichas en seguros o en el corredor, porque es sanción y no captura. En el juego en línea de LugarLatino no hay que cantar nada: el sistema detecta y aplica la soplada automáticamente al terminar la tirada. Artículos §72 a §81.

¿En qué casillas no se pueden comer fichas?

En los ocho seguros del recorrido, en las cuatro salidas y dentro de cualquier corredor final. Los seguros son las casillas 12, 17, 29, 34, 46, 51, 63 y 68, y allí pueden convivir fichas de varios colores sin límite.

Hay una sola excepción: tu propia salida, cuando liberas fichas de la cárcel con pares —entonces todas las fichas rivales parqueadas en ella van a la cárcel—. Y ojo: el soplo sí alcanza seguros y corredor. Artículos §77, §82, §83, §85, §86, §88 y §98.

Si un rival está parqueado en mi salida y yo saco ficha de la cárcel, ¿qué pasa?

Todas las fichas rivales que estén sobre tu salida van a la cárcel, sin importar cuántas sean ni de cuántos adversarios. Es la única forma de comer sobre un seguro, y se activa siempre que liberes efectivamente al menos una ficha con pares.

Tus propias fichas en la salida no se ven afectadas: se quedan donde están y las recién salidas se suman a la casilla. Sacar pares sin tener fichas en la cárcel no activa la captura. Artículos §88, §89 y §90.

Si caigo en una casilla con dos fichas rivales, ¿cuántas como?

Todas las fichas rivales de la casilla. Si la casilla no segura donde terminas tu movimiento contiene varias fichas rivales —de uno o de varios adversarios—, todas vuelven a sus respectivas cárceles. Las fichas propias que ya estuvieran allí permanecen.

Como no hay límite de ocupación ni barreras, estas capturas múltiples son parte normal del juego. Artículos §63 y §85.

¿Existen muros o bloqueos en el parqués?

No. Dos o más fichas del mismo color en una casilla no forman barrera: no bloquean el paso de nadie ni obligan a moverse juntas. Las fichas propias y rivales pasan por encima de cualquier casilla ocupada; solo importa dónde termina cada movimiento.

El "muro" —dos fichas propias que bloquean y puntos extra por comer sobre él— es una variante que algunas familias pactan al inicio; en LugarLatino no se juega. Las barreras de dos fichas son del parchís. Artículos §59, §92 y §93.

Llegada y variantes

¿Cómo se corona una ficha? ¿Hay que sacar el número exacto?

Sí: el cielo exige número exacto. Si a tu ficha le faltan 3 casillas, necesitas un 3 —o una combinación como 1 y 2 aplicada a la misma ficha—. No hay rebote ni medios dados: si te faltan 3 y sale 5, ese dado no sirve para esa ficha y se pierde si ninguna otra puede usarlo.

También puedes coronar con el premio de los tres pares consecutivos, que manda la ficha que elijas directamente al cielo. Y si tu ficha corona con el primer dado, el segundo puede usarlo otra ficha. Artículos §99, §100, §101, §102 y §112.

¿Qué es la "vuelta obligada" y el "cielo robado"?

Son variantes familiares que este reglamento no utiliza. La vuelta obligada castigaba con otra vuelta completa a quien comía estando por coronar; aquí cada ficha da una sola vuelta y, al completarla, entra obligatoriamente a su corredor. El cielo robado supone entrar al corredor o al cielo de otro color, algo imposible bajo este reglamento.

El corredor y el cielo de cada color son exclusivos: ninguna ficha ajena puede entrar. Artículos §94, §95, §97, §98 y Parte XX.

¿Qué es el "arañazo" y el "pateperro" (1-2)?

Son nombres de variantes regionales para jugadas especiales con el 1-2, y ninguna aplica aquí. El pateperro permitía retroceder con 2-1 para comer: está prohibido, incluso en el torneo ACORD, porque en el parqués nadie retrocede jamás. El arañazo es otra jugada especial familiar con la misma tirada.

En el Reglamento Unificado un 1-2 se juega como cualquier tirada normal: un movimiento de 1 y un movimiento de 2, repartibles entre dos fichas o sumados en una. Artículos §49, §51 y Parte XX.

¿Qué es el tute / tutear?

El Tute es una modalidad regional del parqués con reglas propias: repetir turno al caer en seguro, castigo de cárcel por el tercer par consecutivo y restricciones especiales sobre cuándo se puede comer. Es una forma legítima de jugar, pero no es la de este reglamento.

En LugarLatino caer en seguro no da tiro extra (solo los pares dan otra tirada), el tercer par corona una ficha a tu elección y la obligación de comer no tiene excepciones de tutee. Artículos §71, §105, §112 y Parte XIX.

¿Se puede retroceder en el parqués?

No, bajo ninguna circunstancia. Las fichas solo avanzan en el sentido del recorrido (antihorario): no hay retrocesos, no hay rebote en el cielo y no hay movimientos negativos. Los puntos que no caben simplemente se pierden.

Esta prohibición es una de las reglas mejor documentadas del juego y elimina variantes como el pateperro. Artículos §49, §58 y §100.

Generales

¿Quién empieza la partida y hacia qué lado corren los turnos?

Cada jugador lanza los dos dados una vez y empieza quien saque la mayor suma (los empatados repiten hasta desempatar). Después, el turno pasa siempre hacia la derecha y ese orden se mantiene toda la partida.

Es una diferencia clásica frente al parchís español, donde el turno corre hacia la izquierda. Artículos §25 y §26.

¿Cuántos jugadores pueden jugar y cuántas casillas tiene el tablero?

De 2 a 4 jugadores, cada uno con cuatro fichas y su propia cárcel. El tablero del Reglamento Unificado tiene un recorrido exterior de 68 casillas en sentido antihorario, con salidas en 5, 22, 39 y 56, ocho seguros (12, 17, 29, 34, 46, 51, 63 y 68) y, por color, una entrada, un corredor final de 7 casillas y el cielo.

En Colombia también circulan tableros tradicionales de 96 casillas; este reglamento implementa el circuito de 68, declarado explícitamente para que cada estado del juego sea único. Artículos §1 a §8 y §23.

¿Cuál es la diferencia entre parqués y parchís?

El parqués se juega con dos dados y se sale de la cárcel solo con pares; el parchís usa un dado y se sale con 5. Además, en el parqués no hay bonos de 20 por comer ni de 10 por coronar, la ficha que come no sigue moviendo con el resto del tiro, no existen barreras de dos fichas ni límite de ocupación por casilla, y las fichas avanzan en sentido antihorario con turnos hacia la derecha.

Son primos de la misma familia de juegos de cruz y círculo, pero no se juegan igual. La comparación completa está en la Parte XIX.

Cambios frente a la versión anterior del reglamento

Si jugaste el parqués de LugarLatino antes de esta versión 1.0, estos son los cambios sustantivos que debes conocer:

¿Listo para aplicar lo aprendido?

La mejor forma de aprender el parqués es jugándolo. Tira los dados, saca pares y corona tus cuatro fichas.

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